पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन बातचीत की। 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप' शीर्षक वाले सम्मेलन में उनकी बात के बाद, बकले ने पालवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों में अंतर्दृष्टि साझा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन के मॉडल की नकल करने के आरोप शामिल हैं, जो तब से डिबंक किए गए हैं। उन्होंने निन्टेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।
पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों और सफलताओं में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार प्रकाशित करने का फैसला किया है। छोटे सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले की टिप्पणियों के लिंक पा सकते हैं, "पोकेमॉन विथ गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना का अधिग्रहण किया जा सकता है।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: चलो अपने जीडीसी टॉक में आपके द्वारा उल्लिखित मुकदमे के साथ शुरू करते हैं। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?
जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो कंपनी के मनोबल को प्रभावित करती है। इसने सीधे विकास को प्रभावित नहीं किया है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसके बारे में हर कोई हमेशा सोच रहा है। बेशक, हमें वकीलों को नियुक्त करना पड़ा है, लेकिन यह शीर्ष प्रबंधन द्वारा नियंत्रित किया जाता है, हम में से बाकी नहीं।
IGN: आपने अपनी बात में 'पोकेमॉन विथ गन' लेबल का उल्लेख किया है। आप इसे नापसंद क्यों लग रहे थे?
बकले: बहुत से लोग सोचते हैं कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारा उद्देश्य आर्क के समान एक गेम बनाना था: उत्तरजीविता विकसित, अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क के बड़े प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने इससे प्रेरणा ली। 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जबकि यह हमारी प्राथमिकता नहीं थी, यह वह है जो अटक गया है।
IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड ने इतनी जल्दी क्यों उड़ान भरी। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल ने एक भूमिका निभाई?
बकले: बिल्कुल, यह एक महत्वपूर्ण कारक था। इसने बहुत ध्यान आकर्षित किया, लेकिन यह निराशाजनक है जब लोगों का मानना है कि यह खेल खेलने के बिना है। हम पसंद करेंगे अगर लोगों ने इसे पहले मौका दिया।
IGN: यदि आप मोनिकर चुन सकते हैं तो आपने पालवर्ल्ड का वर्णन कैसे किया होगा?
बकले: मैंने इसे "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है, अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह अधिक सटीक है।
IGN: आपने इस आलोचना पर भी चर्चा की कि पालवर्ल्ड 'एआई स्लोप' था। टीम ने आंतरिक रूप से कैसे प्रभाव डाला?
बकले: यह एक विशाल झटका था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार और परेशान करने वाले हैं, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए जो शुरू से ही हमारे साथ हैं। हमने इन दावों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन यह उतना प्रभावी नहीं है जितना हमें उम्मीद थी। हमारे कलाकार, जिनमें से कई महिलाएं हैं, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती हैं, जिससे इन दावों का खंडन करना कठिन हो जाता है।
IGN: उद्योग उदार एआई के बारे में व्यापक बातचीत कर रहा है। आप आरोपों का जवाब कैसे देते हैं?
बकले: हमारे खिलाफ बहुत सारे तर्क खोखले हैं। वे हमारे सीईओ ने वर्षों पहले की गई टिप्पणियों से उपजी और एआई: आर्ट इम्पोस्टर नामक एक पार्टी गेम जो हमारी टीम के कुछ सदस्यों को विकसित किया। ये एआई के समर्थन के रूप में गलत व्याख्या की गई थी, जो हमारा इरादा नहीं था।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजार में जहां यह दैनिक जीवन में गहराई से एकीकृत है। ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, तो हमें जो मौत की धमकी मिलती है वह अतार्किक और आहत होती है। हम अपने खिलाड़ियों के रूप में खेल के मुद्दों से निराश हैं, लेकिन हम उन्हें ठीक करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?
बकले: लोगों की एक प्रवृत्ति है जो केवल एक प्रतिक्रिया पाने के लिए विपरीत कहती है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, गेमप्ले के मुद्दों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?
बकले: हमें यकीन नहीं है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है, और हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। शायद उस समय हमें लक्षित करना आसान था, लेकिन तीव्रता में काफी कमी आई है।
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IGN: पालवर्ल्ड बेहद सफल रहा। क्या यह बदल गया है कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो के मुख्य संचालन नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी संस्कृति समान है। हमारे सीईओ 70 लोगों के विकास के बावजूद, स्टूडियो को छोटा रखना चाहते हैं।
IGN: आपने सफलता के अप्रत्याशित स्तर का उल्लेख किया है। यह कैसा लगा?
बकले: एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बहुत बड़ी उपलब्धि है। जब आप दसियों लाखों तक पहुँचते हैं, तो यह असली हो जाता है। हम अभी भी इसे समझने की कोशिश कर रहे हैं।
IGN: क्या आप देखते हैं कि पालवर्ल्ड लंबे समय तक समर्थित है?
बकले: बिल्कुल, पालवर्ल्ड यहाँ रहने के लिए है। हमें यकीन नहीं है कि यह किस रूप ले जाएगा, लेकिन हम इसके लिए प्रतिबद्ध हैं, जबकि क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं। पालवर्ल्ड अब विभिन्न प्रक्षेपवक्रों के साथ खेल और आईपी में विभाजित हो गया है।
IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: लोगों ने सोचा कि हम सोनी के स्वामित्व में थे, जो सच नहीं है। हम आईपी के लिए एनीप्लेक्स और सोनी संगीत के साथ शामिल हैं, लेकिन हम खेल के विकास को आगे बढ़ा रहे हैं।
IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?
बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और अपनी बात कर रहा है।
IGN: क्या आप एक प्रतियोगी के रूप में पोकेमॉन को देखते हैं?
बकले: वास्तव में नहीं। दर्शक और सिस्टम अलग हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है।
IGN: क्या आप स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच पर काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन यह एक गोमांस खेल है। हम स्विच 2 के चश्मे को देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलित किया है, इसलिए यदि संभव हो तो हम अधिक हैंडहेल्ड रिलीज़ के लिए खुले हैं।
IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो पालवर्ल्ड को बिना किसी खेल के गलत समझते हैं?
बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल नाटक से पालवर्ल्ड को जानते हैं, अगर वे इसे एक घंटे तक खेलते हैं तो आश्चर्यचकित हो जाता। यह वह नहीं है जो वे कल्पना करते हैं। हम कुछ सोच के रूप में 'सीड और स्कमी' नहीं हैं। हमने अपने डेवलपर्स को जनता की आंखों से बाहर रहकर बचाने की कोशिश की है, जिसने हमारी गलतफहमी छवि में योगदान दिया हो सकता है।
IGN: पिछले साल खेलों के लिए एक पागल वर्ष था। आप उस पर कैसे प्रतिबिंबित करते हैं?
बकले: यह एक अविश्वसनीय वर्ष था जिसमें कई सफल खेल जैसे कि पालवर्ल्ड, हेलडाइवर्स 2, और ब्लैक मिथ: वुकोंग। भावनाएं अधिक थीं, और लोग उत्साह में बह गए।
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