Yoko Taro, o visionário por trás de títulos aclamados como Nier: Automata e Drakengard, discutiu abertamente o profundo impacto da OIC na indústria de videogames como um meio de expressão artística. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC rapidamente ganhou um culto devido ao seu design minimalista e à sua abordagem única para contar histórias sem palavras.
Taro enfatizou a natureza revolucionária do mecânico principal da OIC, onde os jogadores guiam o personagem Yorda segurando sua mão. Ele observou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Esse mecânico desafiou as normas convencionais de jogabilidade da época, destacando a importância de liderar outro personagem como um conceito inovador na interatividade.
Na época, o design bem -sucedido de jogos era frequentemente medido por sua capacidade de permanecer envolvente, mesmo quando reduzido a elementos básicos como cubos. A OIC, no entanto, seguiu um caminho diferente, concentrando -se na ressonância emocional e na profundidade temática, em vez de na inovação puramente mecânica. Taro acredita que a OIC demonstrou que arte e narrativa podem ser mais do que apenas elementos de fundo; Eles podem ser centrais para a experiência de jogo.
Descrevendo a OIC como "fabricação de época", Taro a credita por alterar significativamente o curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogiou o jogo por mostrar que os videogames poderiam transmitir um significado profundo através de interações sutis e design atmosférico.
Além da OIC, Taro também mencionou outros dois jogos que tiveram um impacto duradouro sobre ele e a indústria: Undertale de Toby Fox e Limbo da PlayDead. Ele argumenta que esses títulos expandiram as possibilidades do que pode ser expresso através da mídia interativa, provando que os videogames são capazes de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas do trabalho de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos fornece uma visão valiosa das influências criativas por trás de seus próprios projetos. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e versátil.
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