Lorsque je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour au Castlevania du studio: Lords of Shadow Roots, mis à jour avec les styles modernes de God of War . Une heure plus tard, je pensais que je jouais une âme, bien que celle où toutes les statistiques étaient dans mes armes plutôt qu'une feuille de personnage RPG. À la fin de la session pratique de trois heures, j'ai réalisé que ces deux observations étaient simultanément vraies et fausses: c'est un jeu qui est indubitablement construit sur un terrain bien usé, mais l'arrangement unique de ses composants empruntés et de ses nouvelles idées se traduit par une approche fraîche et intéressante du genre d'action-aventure.
Bien que ce ne soit pas exactement un clone du travail de Sony Santa Monica, vous seriez pardonné de supposer autant à première vue. Avec son monde fantastique sombre, ses frappes à fouet lourds et sa caméra à la troisième personne qui reste proche de l'action, Blades of Fire a beaucoup en commun avec l'ère nordique du voyage de Kratos. Il y a certainement encore plus de parallèles dont je pouvais parler: à travers une démo qui a eu lieu pendant les heures d'ouverture du jeu, j'ai exploré une carte sinueuse et chargée de trésor à l'aide d'un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des énigmes. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages qui vivait dans une maison montée sur une créature géante. Il peut parfois se sentir un peu trop familier, surtout lorsque vous tenez également compte des nombreux éléments qui ont été pilés de la bibliothèque de FromSoftware, y compris des points de contrôle en forme d'enclume qui, lorsqu'ils sont reposés, à la fois, rechargez vos potions de santé limitées et réapparaissez les ennemis.

Comme beaucoup de ces jeux d'autrefois, les meilleures réalisations de Blades of Fire semblent être mécaniques. Il possède un système de combat enraciné dans des attaques directionnelles qui utilisent chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, Taping Triangle vise la tête, Cross va pour le torse, tandis que le carré et le cercle glissent respectivement à gauche et à droite respectivement. Grâce à une lecture minutieuse de la position d'un ennemi, vous pouvez utiliser ces attaques pour percer les défenses. Un soldat tenant une lame pour protéger son visage, par exemple, peut être surmonté en visant bas et en se faufilant à travers leur intestin. L'impact est merveilleusement éperonné, avec de l'épais sentier de sang éruption des blessures que vous infligez.
Il y a des occasions où ce système brille vraiment. Le premier boss majeur de la démo, un troll en bombe, avait un deuxième bar de santé qui ne pouvait être ébréché qu'après le démemblage de la bête. Le membre qui est éteint est dicté par votre angle d'attaque, afin que je puisse utiliser ma frappe de droite pour détacher son bras gauche qui saute le club, désarmant littéralement mon ennemi. Encore mieux: vous pouvez couper le visage entier du troll, le laissant aveugle et se précipiter sans but jusqu'à ce qu'il puisse repousser ses yeux et continuer le combat.
Par rapport à la plupart des jeux, vos armes nécessitent une énorme attention. Des rides intéressantes comme celle-ci peuvent être trouvées dans de nombreux agrafes de combat. Plutôt que de se régénérer automatiquement, votre jauge d'endurance d'attaque et de dodge-fueling doit être restaurée manuellement en maintenant le bouton de bloc. Mais malgré ces nouvelles idées fournissant des lames de combat de Fire avec un avantage nettement différent, le ton général de la bataille est indéniablement l'âme. La reconnaissance des modèles d'attaque et les fenêtres élancées Dodge / Block / Parry sont le nom du jeu ici, et il y a le même sentiment de risque et de récompense - même si la punition n'est pas aussi grave. Il suffit de inciter votre cerveau à atteindre depuis la mémoire musculaire, mais cela ne vous sauvera malheureusement pas ici: le système d'attaque directionnel exige une carte de contrôle très différente, la sécurité du blocage repositionné dans le déclencheur gauche.
Après avoir recâblé mon cerveau pour se rappeler qu'aucun des boutons du visage ne peut être utilisé pour esquiver, les choses ont commencé à cliquer. Les approches uniques ont progressivement pris le devant de la scène sur les âmes de tout cela, et j'ai vite trouvé que le combat était rafraîchissant. L'offre de dommages de base est élevée par un système d'armes intelligent qui vous permet de manier vos armements à lame avec différentes positions, soit en frappant le bord pointu ou en poussant avec la pointe pointue. Comme pour le système directionnel, vous devrez évaluer votre ennemi (ainsi que quelques invites HUD utiles) pour déterminer quelle méthode est la plus efficace.

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Si le titre ne l'a pas donné, vos armes sont le cœur même des lames de feu . Et par rapport à la plupart des jeux, ils exigent une énorme attention. Les armes bordées ternes avec une utilisation répétée, ce qui signifie que chaque frappe successive inflige un minuscule moins de dégâts que le précédent. Tout cela s'additionne au fil du temps, vous devrez donc utiliser une pierre de netteté pour reconstituer la lame de votre arme. Cela, ou bascule à une position différente; Le bord et la pointe s'usent indépendamment les uns des autres, ce qui contribue au sentiment que ce sont des éléments tangibles affectés par votre style de combat.
Comme pour Monster Hunter , vous apprendrez à faire de la place pour aiguiser votre épée à mi-combat. Mais chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise continuellement, peu importe la façon dont vous vous en souciez. Lorsque votre arme se brise inévitablement, vous pouvez la réparer à un point de contrôle de l'enclume. Ou vous pouvez le faire fondre dans ses matières premières pour commencer à recommencer dans ce qui est sans aucun doute l'innovation la plus importante et la plus distinctive de Fire : la forge.
Avec votre conception d'armes terminée, vous devez ensuite marteler physiquement le métal sur une enclume. Dire que Mercurysteam a créé un vaste système d'artisanat d'armes est un euphémisme. Plutôt que de trouver de nouvelles armements dans le monde, la vie de chaque arme commence ici dans la forge. Il commence par le choix d'un modèle d'arme de base, qu'Aran esquisse sur un tableau. De là, vous modifiez et modifiez. Par exemple, lors de la conception d'une lance, j'ai ajusté à la fois la longueur du poteau et la forme du lance. Chaque décision se reflète dans les statistiques de l'arme; Un poteau plus long augmente la gamme de la lance, tandis que la forme de la tête dicte si elle est plus compétente à la frappe ou au perçage. Différents matériaux affectent le poids et cela modifie à son tour les demandes de l'arme sur votre piscine d'endurance. Tout cela donne le sentiment que vous créez vraiment votre arme. Vous pouvez même nommer votre création.
La plupart des systèmes d'artisanat s'arrêteraient là. Dans les lames de feu , ce n'est que la mi-chemin. Avec votre conception terminée, vous devez ensuite marteler physiquement le métal sur une enclume. Ceci est réalisé via un mini-jeu remarquablement impliqué dans lequel vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe de marteau. Une ligne incurvée à travers l'écran représente l'idéal ultime, et avec chaque coup du marteau, vous essayez d'organiser une série de barres verticales, semblable à un égaliseur graphique, pour correspondre à la forme de cette ligne incurvée. La surmenage de l'acier entraînera une arme plus faible, donc l'objectif est de recréer cette ligne en aussi peu de frappes que possible. Vos efforts sont récompensés par une note d'étoile; Plus vous atteignez d'étoiles, plus vous pouvez réparer votre création avant qu'elle ne se casse définitivement et est perdue pour toujours.

L'idée au cœur de la forge est quelque chose qui va bien au-delà des limites d'une séance de démonstration de trois heures. Mercurysteam veut que vous vous sentiez profondément attaché aux armes que vous créez et que vous les emportez avec vous pour la durée de votre voyage - un voyage que le développeur prétend sera «pas moins de 60 à 70 heures». Lorsque vous explorez le monde et que vous trouvez de nouveaux métaux, vous pourrez refaire vos épées, haches, marteaux et lances de confiance pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant toujours qu'ils conviennent à de nouveaux défis plus difficiles. Cette relation entre vous et vos armements est soulignée par le système de mort; Lors de la défaite, vous laissez tomber l'arme que vous utilisiez et réapparaissez sans elle.
C'est un autre mécanicien inspiré par Dark Souls , mais construit sur un lien différent, sans doute plus significatif: les âmes perdues peuvent toujours être reconstituées par plus de meurtre, mais une épée brillante avec laquelle vous avez établi une connexion est irremplaçable. Heureusement, vos armes abandonnées resteront dans le monde en permanence, donc votre seul défi est de trouver un moyen de récupérer ce que vous avez perdu. J'ai hâte de voir comment cela se déroule pendant toute la campagne, et si un type de retour en arrière vous réunira avec des armes il y a une douzaine d'heures avec lesquelles vous pouvez refaire et raviver votre relation.
Il n'est pas surprenant de voir Mercurysteam adopter plusieurs idées de Dark Souls et de ses frères et sœurs. Cela est dû en partie à l'impact apparemment irréversible de FromSoftware sur les jeux d'action, mais aussi parce que les lames de feu sont quelque chose d'un successeur spirituel de Blade of Darkness : une relique du début des années 2000, il a été développé par les membres fondateurs de MercurySteam et est considéré (par son culte suivant, du moins) comme précurseur de la série Souls. À bien des égards, ces développeurs reprennent simplement là où ils s'étaient arrêtés, mettant en œuvre les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur temps loin du genre.

J'ai des doutes - je ne sais pas si ce monde fantastique sombre assez générique est à la hauteur du défi de soutenir une aventure de 60 heures, et en trois heures, j'avais combattu le même Miniboss à trois reprises, ce qui me fait remettre en question la variété proposée. Mais la profondeur de relation démontrée entre vos lames forgées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a totalement intrigué. À une époque où des jeux complexes et, franchement, obtus comme Elden Ring et Monster Hunter sont devenus des succès traditionnels, je pense que Blades of Fire a le potentiel de contribuer à quelque chose de fascinant à la scène.
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As of now, Divinity: Original Sin 2 has not been officially announced to receive a free upgrade for the PS5, Xbox Series X|S, or Nintendo Switch 2. However, it’s worth noting that: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition is already available on PS5, Xbox Series X|S, and Nintendo Switch (with enhanced versions on newer hardware), and these versions were released as native upgrades from the original PS4/Xbox One/Switch versions. The PS5 and Xbox Series X|S versions were released as enhanced ports, not as free upgrades, but players who owned the game on older consoles could often upgrade to the next-gen version at a discount, depending on the platform and region. The Nintendo Switch 2 (expected to launch in 2025) has not been officially confirmed by developers or publishers, and no games have been confirmed to receive a "free upgrade" to a new console generation before its launch. So while there’s no official word on a free upgrade to PS5, Xbox Series, or Switch 2, the game is already available in enhanced forms on newer hardware, and fans should keep an eye on Larian Studios and Bandai Namco (the publisher) for future announcements. 👉 Bottom Line: No official free upgrade has been announced for Divinity: Original Sin 2 for PS5, Xbox Series, or Switch 2 — but enhanced versions exist on newer platforms, and future updates may be possible. Stay tuned via Larian Studios’ official site or social media for any future news.
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