Quando me sentei para interpretar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, Blades of Fire , esperava um retorno ao Castlevania do estúdio: Senhores das raízes das sombras , atualizadas com os modernos estilos de Deus da guerra . Uma hora depois, eu pensei que estava interpretando um almas, embora um onde todas as estatísticas estavam nas minhas armas, em vez de uma folha de personagens de RPG. No final da sessão prática de três horas, percebi que ambas as observações eram simultaneamente verdadeiras e falsas: este é um jogo que é inconfundivelmente construído em terreno bem usado, mas o arranjo único de seus componentes emprestados e novas idéias resulta em uma abordagem nova e interessante para o gênero de ação de ação.
Embora não seja exatamente um clone do trabalho da Sony Santa Monica, você seria perdoado por assumir o mesmo à primeira vista. Com seu mundo de fantasia sombria, ataques pesados e câmera de terceira pessoa que permanece perto da ação, as lâminas de fogo têm muito em comum com a era nórdica da jornada de Kratos. Certamente, há ainda mais paralelos sobre os quais eu poderia falar: em uma demonstração que ocorreu durante o horário de funcionamento do jogo, explorei um mapa torcido e com o baú com a ajuda de um jovem companheiro que ajudou a resolver quebra-cabeças. Juntos, procuramos uma mulher da natureza que morava em uma casa montada no topo de uma criatura gigante. Às vezes, pode parecer um pouco familiar, especialmente quando você também considera os muitos elementos furtados da biblioteca da Software, incluindo pontos de verificação em forma de bigorna que, quando descansados, reabastecem suas poções de saúde limitadas e inimigos de reaparecimento.
Como muitos desses jogos de Yore, as melhores realizações de Blades of Fire parecem ser mecânicas. Ele possui um sistema de combate enraizado em ataques direcionais que utilizam cada botão de face do controlador. Em uma almofada de PlayStation, tocar o triângulo pretende a cabeça, Cross vai para o tronco, enquanto o quadrado e o círculo deslizam para a esquerda e direita, respectivamente. Através da leitura cuidadosa da posição de um inimigo, você pode usar esses ataques para romper as defesas. Um soldado segurando uma lâmina para proteger seu rosto, por exemplo, pode ser superado, apontando baixo e distorcendo o intestino. O impacto é maravilhosamente squelchy, com trilhas espessas de sangue em erupção das feridas que você inflige.
Há ocasiões em que esse sistema realmente brilha. O primeiro grande chefe da demonstração, um troll de babar, teve uma segunda barra de saúde que só podia ser derrubada depois de desmembrar a besta. O membro que é cortado é ditado pelo seu ângulo de ataque, para que eu pudesse usar meu ataque à direita para destacar seu braço esquerdo que balançava o clube, literalmente desarmar meu inimigo. Melhor ainda: você pode cortar o rosto inteiro do troll, deixando -o cego e sem rumo, até que ele possa regener os olhos e continuar a luta.
Comparado à maioria dos jogos, suas armas exigem uma enorme quantidade de atenção. As rugas interessantes como essa podem ser encontradas em muitos dos itens básicos de combate. Em vez de se regenerar automaticamente, seu medidor de resistência de ataque e desbaste deve ser restaurado manualmente segurando o botão Block. Mas, apesar dessas novas idéias que fornecem lâminas de combate do fogo com uma vantagem distintamente diferente, o tom geral da batalha é inegavelmente alma. O reconhecimento de padrões de ataque e as janelas esbeltas de esquiva/bloco/parry são muito o nome do jogo aqui, e há o mesmo senso de risco e recompensa - mesmo que a punição não seja tão severa. É o suficiente para enganar seu cérebro a alcançar a memória muscular da Soft, mas, infelizmente, não o salvará aqui: o sistema de ataque direcional exige um mapa de controle muito diferente, a segurança do bloqueio reposicionado no gatilho esquerdo.
Depois de religar meu cérebro para lembrar que nenhum dos botões de rosto pode ser usado para se esquivar, as coisas começaram a clicar. As abordagens únicas gradualmente adotaram o centro do palco sobre as almas de tudo, e logo achei o combate refrescantemente diferente. O causamento de danos importantes é elevado por um sistema de armas inteligentes que permite que você exerça seus armamentos com lâminas com diferentes posições, cortando a borda afiada ou empurrando com a ponta pontiaguda. Como no sistema direcional, você precisará avaliar seu inimigo (assim como alguns avisos úteis do HUD) para determinar qual método é mais eficaz.
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Se o título não o doou, suas armas são o coração de lâminas de fogo . E comparados à maioria dos jogos, eles exigem uma enorme quantidade de atenção. Armas afiadas sem graça com uso repetido, o que significa que cada greve sucessiva causa um minúsculo menos dano que o último. Tudo isso se soma ao longo do tempo, então você precisará usar uma pedra de afiação para reabastecer a lâmina da sua arma. Isso, ou mudar para uma postura diferente; A borda e a ponta desgastam independentemente um do outro, o que contribui para o sentido de que esses são itens tangíveis afetados pelo seu estilo de luta.
Assim como o Monster Hunter , você aprenderá a abrir espaço para aprimorar sua espada no meio da luta. Mas toda arma tem um medidor de durabilidade que se esgota continuamente, por mais que você se preocupe. Quando sua arma inevitavelmente quebra, você pode repará -la em um ponto de verificação de bigorna. Ou você pode derreter -o em suas matérias -primas para começar a elaborar de novo no que é indubitavelmente as lâminas da inovação mais significativa e distintiva: The Forge.
Com o seu design de armas completo, você deve martelar fisicamente o metal em uma bigorna. Dizer que o Mercurysteam criou um extenso sistema de criação de armas é um eufemismo. Em vez de encontrar novos armamentos no mundo, a vida de toda arma começa aqui na forja. Começa com a escolha de um modelo básico de armas, que Aran esboça em um quadro -negro. A partir daqui, você ajusta e modifica. Por exemplo, ao projetar uma lança, ajustei o comprimento do polo e a forma da ponta de lança. Cada decisão se reflete nas estatísticas da arma; Um poste mais longo aumenta o alcance da lança, enquanto a forma da cabeça determina se for mais proficiente em cortar ou piercing. Diferentes materiais afetam o peso e, por sua vez, muda as demandas da arma na sua piscina de resistência. Tudo isso empresta a sensação de que você está realmente criando sua arma. Você até nomeia sua criação.
A maioria dos sistemas de artesanato terminaria por aí. Em lâminas de fogo , este é apenas o ponto intermediário. Com o seu design completo, você deve martelar fisicamente o metal em uma bigorna. Isso é alcançado por meio de um minijogo notavelmente envolvido, no qual você controla o comprimento, a força e o ângulo de cada golpe de martelo. Uma linha curva na tela representa o ideal final e, a cada golpe do martelo, você tenta organizar uma série de barras verticais, semelhante a um equalizador gráfico, para corresponder à forma dessa linha curva. O excesso de trabalho do aço resultará em uma arma mais fraca; portanto, o objetivo é recriar essa linha com o mínimo possível de greves. Seus esforços são recompensados com uma classificação de estrelas; Quanto mais estrelas você atinge, mais frequentemente poderá reparar sua criação antes que ela se quebre permanentemente e seja perdida para sempre.
A idéia no coração da forja é algo que vai muito além dos limites de uma sessão de demonstração de três horas. O Mercurysteam quer que você se sinta profundamente apegado às armas que você cria e as carrega com você durante a sua jornada-uma jornada que o desenvolvedor alega será "nada inferior a 60-70 horas". Ao explorar o mundo e encontrar novos metais, você poderá refazer suas espadas, machados, martelos e lanças confiáveis para aprimorar suas propriedades, garantindo que sejam sempre adequados para desafios novos e mais difíceis. Essa relação entre você e seus armamentos é enfatizada pelo sistema de morte; Após a derrota, você solta a arma que estava usando e reaparece sem ela.
É outro mecânico inspirado em Dark Souls , mas construído em um vínculo diferente e sem dúvida mais significativo: as almas perdidas sempre podem ser reabastecidas com mais assassinatos, mas uma espada brilhante com a qual você construiu uma conexão é insubstituível. Felizmente, suas armas descartadas permanecerão no mundo permanentemente, então seu único desafio é encontrar uma maneira de recuperar o que você perdeu. Estou ansioso para ver como isso se desenrola durante toda a campanha e, se algum tipo de retrocesso o reunirá com armas de uma dúzia de horas atrás com as quais você pode refazer e reacender seu relacionamento.
Não é surpreendente ver Mercurysteam adotar várias idéias de Dark Souls e seus irmãos. Isso se deve em parte ao impacto aparentemente irreversível de FromSoftware nos jogos de ação, mas também porque folhas de fogo são um sucessor espiritual da Blade of Darkness : uma relíquia do início dos anos 2000, foi desenvolvido pela Mercurysteam Founding Members e é considerado (por seus seguidores, pelo menos) para ser um precursor da série alma. De muitas maneiras, esses desenvolvedores estão simplesmente pegando de onde pararam, implementando os avanços feitos por outros estúdios durante seu tempo longe do gênero.
Eu tenho algumas dúvidas-não tenho certeza se esse mundo de fantasia sombria bastante genérico está à altura do desafio de apoiar uma aventura de 60 horas e, dentro de três horas, eu lutei com o mesmo Miniboss Gatekeeping três vezes, o que me faz questionar a variedade em oferta. Mas a profundidade demonstrada de relacionamento entre suas lâminas forjadas e os inimigos que você enfrenta me deixou totalmente intrigado. Em uma época em que jogos complexos e, francamente, obtusos como Elden Ring e Monster Hunter se tornaram sucessos mainstream, acho que Blades of Fire tem o potencial de contribuir com algo fascinante para a cena.
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