這位前巫師3導演揭示了Dawnwalker的主人公的鮮血過著雙重的生活:白天人類,夜間吸血鬼。這種二元性為獨特的遊戲機制提供了幫助,在夜間賦予了增強的功率,同時在白天在白天施加限制。讓我們深入研究這個有趣的系統!
前Witcher 3導演兼Rebel Wolves的創始人Konrad Tomaszkiewicz揭示了一種新鮮的遊戲機制,這是流行文化中熟悉的概念,但在視頻遊戲中基本上沒有探索。 Dawnwalker鮮血背後的工作室Rebel Wolves擁有Witcher 3團隊的幾名退伍軍人。
Tomaszkiewicz在PC遊戲玩家的採訪中解釋了他渴望避免典型的超級英雄強力。他說:“很難說出那些英雄越來越強壯的故事。” “我尋求一個紮根的英雄,一個人以不同的方式解決問題,但仍然提供了超人的感動。”
這導致了Coen的創造,Coen是一個主角,體現了半人類半場的優勢和劣勢。白天,他很容易受到傷害,但是夜幕降臨會解鎖超自然的能力和力量。
Tomaszkiewicz指出:“這種雙重性讓人聯想到傑基爾醫生和海德先生,是著名的流行文化望遠鏡,但在遊戲中卻沒有開發。” “它增加了一層複雜性,這是以前從未探索過的獨特視角。我們渴望看到玩家的反應。”
該機械師引入了機會和局限性。夜間與非錄取的戰鬥可能會非常容易,而白天的任務則需要戰略思考和解決問題,而依賴超自然的能力。
Witcher 3的前設計總監Daniel Sadowski添加了另一層戰略深度:“ AS-AS-A-Resource”機械師。該系統在2025年1月16日的PC遊戲訪談中揭示,將任務與嚴格的時間範圍聯繫起來。
薩多夫斯基解釋說:“它迫使玩家做出艱難的選擇。” “您需要優先考慮要追求哪些任務,以及要忽略哪些任務,以最大程度地利用對主要敵人的機會。但是,將有多種方法可用,從而增加了敘事的沙盒。”
玩家必須仔細評估每個任務對未來任務和關係的影響。薩多夫斯基認為,這一約束增強了球員的投資:“知道您的時間有限可以闡明您的行動和Coen的動機。”
這些相互聯繫的力學(日/夜二元性和時間作為資源)都列出了每個決定。每個動作或無所作為都在敘述中蕩漾,造就了真正獨特而有影響力的遊戲體驗。
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