Hogar > Noticias > ReFantazio Devs sobre los juegos de rol: protagonistas silenciosos en los juegos actuales
Los desarrolladores senior de juegos de rol Yuji Horii (productor de la serie "Dragon Quest") y Katsura Hashino (director de "Metaphor: ReFantazio" de ATLUS) guardan silencio sobre el progreso de la tecnología de juegos moderna y los cambios en el entorno de desarrollo de juegos. Se discutió el uso del protagonista en el juego. Esta discusión es un extracto de una entrevista incluida en el folleto publicado recientemente "Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas". Dos directores de juegos de rol analizan las múltiples facetas de la narración en el género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Imagen: (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, el creador de la serie "Dragon Quest", y Katsura Hashino, el director del próximo juego de rol de ATLUS, "Metaphor: ReFantazio", tuvieron una discusión en profundidad sobre el tema de los juegos de rol. Dos directores de juegos de rol analizan las múltiples facetas de la narración en el género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Un elemento central de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o como los describe Yuji Horii, "protagonistas simbólicos". El uso de un protagonista silencioso permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el protagonista, aumentando así la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii Yuji explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los gráficos del juego evolucionan y se vuelven más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", comentó en broma Yuji Horii.
Yuji Horii mencionó que su deseo original era convertirse en artista de manga y afirmó que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Yuji Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, casi sin narración. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admite que mantener este enfoque en los juegos modernos es un desafío, ya que los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista que no responde parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y efectos de sonido del juego, así como otros factores, se han vuelto más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos se han vuelto cada vez más difíciles de retratar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven más realistas, el tipo de protagonista de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de retratar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará con un protagonista con voz completa.
Mientras el creador de Dragon Quest reflexiona sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogia a Yuji Horii por ofrecer una experiencia única y emocionalmente rica para el juego. "Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones", le dijo Katsura Hashino a Horii, "incluso cuando interactúo con la gente común del pueblo, siento que el juego siempre se ha creado con la idea de". qué emociones surgirán cuando alguien diga algo”
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