Hogar > Noticias > Guía de tarjetas de tarot para jugadores de fasmofobia

Guía de tarjetas de tarot para jugadores de fasmofobia

Autor:Kristen Actualizar:May 14,2025

En *fasmofobia *, las posesiones malditas, como las cartas del tarot, son espadas de doble filo que pueden afectar significativamente sus investigaciones. Si tiene cuidado con usarlos, esta guía lo guiará a través de cómo manejar las cartas del tarot de manera efectiva.

Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Tarjeta del Tarot del Diablo dibujada en fasmofobia Captura de pantalla por el escapista

Las cartas del tarot se ubican entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, ofreciendo poderosas ventajas pero también peligros potenciales. Cuando encuentra estas tarjetas durante su contrato, es aconsejable usarlas en una zona segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de retirarse.

Cada carta del tarot viene con una habilidad única que se activa inmediatamente después del dibujo. Sin embargo, también puede dibujar al tonto, que no tiene efecto y simplemente se quema. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin afectar su cordura, y puede dibujar duplicados, cada uno con el mismo efecto.

Hay 10 cartas de tarot diferentes que puede encontrar, cada una con efectos específicos y oportunidades de dibujo:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja 20%
El ermitaño Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) 10%
El sol Restaura completamente la cordura del usuario al 100% 5%
La luna Drena completamente la cordura del usuario al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario 10%
Muerte Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante 10%
La suma sacerdotisa Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto 2%
El hombre colgado Inmediatamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Objetos malditos en fasmofobia Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen al azar en cualquier mapa de contrato, dependiendo de la configuración de dificultad o si está jugando en modo desafío.

Si bien el equipo estándar lo ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos de alto riesgo y de alta recompensa para manipular el comportamiento fantasma. Algunos son más seguros que otros, y la decisión de usarlos descansa con usted y su equipo. No hay penalización por evitarlos, ni una ventaja por usarlos.

Solo una posesión maldita genera por contrato a menos que se modifique en configuraciones personalizadas, y cada tipo tiene una ubicación de desove fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.

Hay siete objetos malditos diferentes en el juego:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esta guía ha cubierto cómo usar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para guías, noticias y consejos más detallados para desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de revisar el escapista.