Exile 2의 도전적인 엔드 게임의 Path는 플레이어들 사이에서 토론을 촉발시켜 개발자들의 반응을 촉구했습니다. 공동 이사 인 마크 로버츠 (Mark Roberts)와 조나단 로저스 (Jonathan Rogers)는 죽음의 의미있는 결과의 중요성을 강조하면서 게임의 높은 어려움을 방어했습니다. 그들은 경험 상실 및 도전적인 만남과 같은 기능을 포함하는 현재 시스템이 보람 있고 매력적인 경험을 유지하는 데 중요하다고 주장했다. 개발자들은 핵심 디자인 철학이 남아 있지만 균형 잡힌 진정한 경험을 보장하기 위해 엔드 게임의 어려움에 대한 특정 요소를 평가하고 있다고 주장하면서 플레이어의 관심사를 인정했습니다.
세계의 복잡한 아틀라스 내에서 설정된 최종 게임은 플레이어에게 점점 더 어려운지도와 보스를 제공합니다. 진보에는 전략적 빌드 최적화, 효율적인 리소스 관리 및 게임 메커니즘의 숙달이 필요합니다. 플레이어 가이 도전적인 컨텐츠를 탐색하는 데 도움이되는 안내서와 전략이 존재하지만, 엔드 게임의 까다로운 특성은 일부 플레이어에게 계속 경쟁하는 지점입니다.
비판에도 불구하고 개발자들은 현재의 어려움이 게임 디자인에 필수적이라고 주장합니다. 조나단 로저스 (Jonathan Rogers)는 빈번한 사망자가 선수가 아직 더 진행할 준비가되지 않았다는 것을 나타내며 자연스러운 진행 시스템을 시사한다. Grinding Gear Games 팀은 Endgame의 어려움에 기여하는 다양한 요소를 적극적으로 검토하고 있으며, Exile 2의 독특한 도전의 경로를 정의하는 핵심 설계 원칙을 타협하지 않고 경험을 개선하기위한 것입니다. 최근 패치 0.1.0은 다양한 버그 및 성능 문제를 해결했으며 패치 0.1.1은 게임 플레이 경험을 더욱 세분화 할 것으로 예상됩니다.
(이미지 자리 표시 자 - 가능한 경우 실제 이미지로 교체)
2024 년 12 월 조기 액세스로 출시 된이 게임은 까다로운 엔드 게임에도 불구하고 강력한 플레이어 기반을 보았습니다. 핵심 도전을 유지하면서 경험을 정제하려는 개발자의 약속은 Exile 2의 게임 플레이의 경로의 지속적인 진화를 시사합니다.
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