Lar > Notícias > Indiana Jones e o grande círculo grudam em combate corpo a corpo sobre lutas de armas
Indiana Jones e o mostrador da jogabilidade de Destiny priorizarão o combate corpo a corpo e furtivos sobre tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento da MachineGames e Bethesda.
Em uma entrevista exclusiva ao PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo Axel Torvenius revelaram detalhes importantes da jogabilidade. Com base em sua experiência com títulos como a série Wolfenstein e Crônicas de Riddick: Escape de Butcher Bay , eles enfatizaram o combate corpo a corpo, o armas improvisadas e a furtividade como mecânica central.
"Indiana Jones não é conhecida por tiroteios", explicou Andersson. "Ele não entra em situações queimando. A equipe usou suas crônicas da experiência de combate corpo a corpo de Riddick como base, adaptando -a ao estilo de luta único de Indy.
"Ele não é um lutador treinado, mas entra em brigas constantemente", acrescentou Andersson. Espere combate inventivo usando objetos do cotidiano - vasos, panelas e até banjos - como armas improvisadas. "Ele é um herói improvável, muitas vezes sortudo - queríamos traduzir esse humor e desenvoltura na jogabilidade".
Além do combate, os jogadores explorarão diversos ambientes. Inspirado na mistura de áreas lineares e abertas de Wolfenstein , o jogo oferecerá caminhos estruturados ao lado de zonas exploráveis expansivas. Algumas áreas maiores se aproximam da jogabilidade imersiva no estilo SIM, permitindo que os jogadores várias abordagens de desafios. "Existem áreas abertas, quase imersivas semelhantes a SIM, como campos inimigos, onde você precisa se infiltrar em um edifício principal; você terá liberdade para explorar e encontrar seu próprio caminho", descreveu Andersson.
O furtivo desempenha um papel crucial, combinando a infiltração tradicional com um mecânico exclusivo de "furtividade social". Os jogadores podem encontrar e usar disfarces para se misturar e acessar áreas restritas. "Todo local importante tem vários disfarces para descobrir", disse Andersson. "Esses disfarces permitem que você passe como alguém que pertence, concedendo acesso a áreas difíceis de alcançar".
Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor de jogos Jerk Gustafsson destacou a subestimação deliberada de tiroteio. "Nosso ponto de partida foi ignorar em grande parte o tiro", afirmou Gustafsson. "Sabemos que podemos fazer atirar bem, por isso não foi uma preocupação. No início, priorizamos o combate, a navegação e a travessia de mão a mão em nosso design. Focamos nos aspectos desafiadores, especialmente dentro de uma perspectiva em primeira pessoa".
O jogo também apresentará quebra -cabeças desafiadores, atendendo aos solucionadores de quebra -cabeça casuais e hardcore. "Os jogadores que buscam quebra -cabeças difíceis os encontrarão", confirmou Gustafsson, acrescentando que alguns quebra -cabeças particularmente desafiadores serão opcionais para manter a acessibilidade.
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