
《沉默之丘f》引入了更側重動作的遊戲玩法,以區別於《沉默之丘2》。本文將探討開發者如何設計戰鬥系統,以及粉絲們對這一全新方向的反應。

《沉默之丘f》採用專為當代玩家打造的动作驅動戰鬥系統,同時塑造有別於早期系列作品的獨特風格。開發者於8月1日接受GameSpark採訪時討論了這項戰略轉變。
相較於《沉默之丘2》等前作透過環境解謎強調心理恐懼,《沉默之丘f》將在整個故事中優先側重與夢魘怪物的激烈戰鬥。

系列製作人岡本基理以日語解釋他們意圖「融入令人滿意的動作機制」,並對開發商NeoBards Entertainment實現這一願景的能力表示信心。
岡本指出:「當今年輕玩家越來越喜歡直覺的動作遊戲,這個方向應能同時吸引新舊粉絲。」
遊戲總監楊-Al強化了這一理念:「我們拒絕單純重製《沉默之丘2》。為了在尊重系列傳統的同時避免重複,我們正在強化動作元素。」

岡本先前在6月4日的PlayStation部落格文章中將本專案描述為革命性作品,強調其「獨特的戰鬥系統與主角Hinako的個人掙扎相契合」。與《沉默之丘2》的 approach 相比,戰鬥將包含更具分量感的近戰格鬥與更強調動作性的設計。
雖然本作旨在為新玩家提供易於上手的切入點,劇作家龍騎士07向長期粉絲保證,心理恐怖與超自然主題仍然是核心要素,並將遊戲體驗比喻為「層層堆疊的恐怖調味」。

網路流傳的早期遊戲畫面引發了關於戰鬥系統與魂系遊戲相似度的討論。《Game Informer》的預覽報告指出某些機制令人聯想到FromSoftware極具影響力的此類子類型。
魂系遊戲——以精準的耐力管理與高難度為特徵——源自FromSoftware的《黑暗靈魂》系列。《沉默之丘f》經過改造的戰鬥系統已引發粉絲對Konami創意方向的兩極反應。

Reddit上的辯論對魂系遊戲的比較是否合理提出質疑。部分意見認為該術語被過度使用,而另一些人則歡迎更深入的近戰機制,儘管對恐怖元素可能被稀釋表示擔憂。

無論對遊戲玩法的偏好如何,玩家對這款重新構想的恐怖體驗仍抱持高度期待。隨著龍騎士07負責劇情創作,NeoBards開發量身打造的戰鬥系統,Konami似乎準備在《沉默之丘f》於9月25日登陸PlayStation 5、Xbox Series X/S和PC平台時,帶來令人戰慄的創新。數位豪華版擁有者可於9月23日提前遊玩。
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