Guía del proceso de nivel completo "Superliminal": desafía los límites de tu perspectiva en los sueños
"Superliminal" es un juego de rompecabezas creativo y alucinante. El núcleo del juego radica en la transformación de la perspectiva. Si encuentras dificultades o te quedas atascado en el juego, esta guía completa del proceso te ayudará.
Antes de comenzar el recorrido rompecabezas por rompecabezas, primero comprendamos algunos conceptos básicos. Primero, no morirás. Incluso si un bloque gigante golpea tu cabeza, rebotará porque todo está sucediendo en tu sueño.
En segundo lugar, utiliza la sala de práctica para familiarizarte con la mecánica del juego. Recoge algunos objetos e intenta manipularlos. En pocas palabras, si sueltas un objeto cuando está cerca del suelo o de la pared, se hará más pequeño; si lo sueltas mientras miras hacia otro lado, se hará más grande;
Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras: mira a la pared de enfrente, suéltalo y el objeto se hará más grande. Recógelo, vuelve a la posición original y repite y se hará más grande.
Para otro ejemplo, levante la pieza de ajedrez de la mesa, camine hacia el otro lado de la habitación y cuelgue la pieza de ajedrez sobre la mesa. Mira, ¿parece tan grande como una lámpara de escritorio? Suéltalo y será tan grande como una lámpara de escritorio. Como dicen los consejos en la sala de práctica, la percepción lo es todo. También puedes hacer que los objetos aparezcan de la nada alineándolos en el campo de visión.
Es necesario algo de tiempo para acostumbrarse, pero no se preocupe, la práctica hace la perfección en poco tiempo. Lo que sigue es nuestro recorrido completo de Superliminal, que cubre los nueve niveles del juego.Nivel 1 – Iluminación
Este nivel te enseña las habilidades básicas para avanzar en Superliminal.
Practica usando las piezas y otros elementos en la mesa, luego atraviesa la puerta. Encontrarás una pieza de ajedrez gigante bloqueando tu camino. Recógelo, mira al suelo y déjalo. Salta sobre el cuadro para ingresar a la siguiente área.
La puerta de salida está en el extremo derecho de la habitación, detrás de dos bloques apilados. Levante el bloque de arriba y déjelo caer cerca del suelo para encogerlo. Ahora, salta sobre la pieza caída, corre y salta a la parte superior del bloque y sal por la puerta.
Verás tu primer objeto bloqueando la puerta. Puedes atravesar estas puertas batientes si tienes las manos vacías, pero si sostienes un objeto, te bloqueará.
Tienes que poner algo en el botón para mantener la puerta abierta, como en Portal. No puedes correr lo suficientemente rápido para atravesar la puerta antes de que se cierre. Párate a la derecha del botón para que puedas ver detrás de la puerta cuando se abre. Toma el cubo, colócalo en el botón (el tamaño no importa) y atraviesa la puerta.
Mira hacia la habitación anterior, toma el cubo y mira el techo de esta habitación. Suelta el cubo y recógelo para hacerlo más grande. Sigue levantándolo, mirando hacia arriba y bajándolo hasta que sea lo suficientemente grande como para servir como escalón hacia la puerta de la esquina. Salta, atraviesa la puerta y continúa hasta la siguiente habitación.
### Rompecabezas de primer nivel 6
Mira hacia la ventana de la izquierda y recoge la pieza de ajedrez. Ahora, mira la ventana de la derecha y coloca la pieza en el botón. Observa la sombra de la pieza para ayudarte a alinearla con el botón. Sal por la puerta.
Esto te enseña a rotar objetos, aunque solo puedes rotarlos en un plano. Recoge el queso y usa el truco de mirar hacia arriba/abajo para hacerlo lo suficientemente grande como para que actúe como una rampa que te lleve a través de la puerta.
Recoge el bloque gigante, colócalo contra la pared y luego bájalo para que se encoja. Haz esto nuevamente, ahora que es lo suficientemente pequeño, colócalo en el botón en el lado derecho de la puerta.
Coge el bloque gigante de la izquierda y colócalo cerca de la parte inferior de la pared para hacerlo más pequeño. Ahora, mira afuera a través de la ventana rota y coloca el bloque ahora pequeño en el botón que ves a través de la ventana rota. También puedes arrojarlo por una ventana arrojándolo hacia una pendiente.
El truco aquí es mover el bloque a la parte superior de la pared y a la habitación detrás de él. Algunas habitaciones en Superliminal tienen paredes que no llegan hasta el techo, así que ten cuidado. Recoge el bloque y párate en la esquina trasera izquierda de la habitación.
Levanta el bloque hasta que esté por encima de la parte superior de la pared (deberías poder ver su sombra), luego suéltalo y caerá a la otra mitad de la habitación. Si no llega al botón, ponlo encima y vete. Cualquiera que sea la dirección que tomes a continuación, llegarás a la siguiente habitación.
### Rompecabezas de primer nivel 11
Recoge la señal de salida torcida y sigue bajándola desde el techo hasta que se vuelva enorme. Cuando sea lo suficientemente grande, gírelo para que toque ambos botones, luego suéltelo y luego aléjese.
Hay una pared de ladrillos detrás de la puerta, así que ignora el botón. En su lugar, mira a través de la grieta en el panel de la pared izquierda y toma la rodaja de queso. Hazlo lo más grande posible y gíralo para que su punta mire hacia la otra pieza torcida del panel de pared, la que se inclina ligeramente hacia adentro.
Retroceda y suéltelo, debería derribarlo y algunos otros paneles de la pared. Sube y continúa hacia adelante para completar el nivel.
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Voy a suponer que ya sabes cómo hacer objetos más grandes y más pequeños, por lo que no te daremos instrucciones explícitas. Aquí se explica cómo pasar este nivel.
Atraviese el hotel hasta llegar a la puerta de salida de incendios. Recógelo, déjalo a un lado y sigue adelante. Cuando veas una escena nocturna pintada a tu izquierda, dirígete hacia ella y sube las escaleras. Ve hasta la gran sala. Ahora, quita una señal de salida de la pared y hazla más grande hasta que puedas escalar la pared del fondo. Salta sobre la caja y atraviesa la puerta.
Ingrese a la habitación a su derecha y párese cerca de la mesa plegable y el proyector. Enfrenta los elementos en el patrón del cubo hasta que se alineen y formen un cubo perfecto y aparecerá. Agranda el cubo de ajedrez lo suficiente como para pararte sobre él y úsalo para llegar a la salida del pasillo.
### Rompecabezas de primer nivel 3
Otro cubo. Esta vez, párate detrás de la mesa marcada con una X y mira las flores, caminando hacia atrás hasta que se alineen. Ahora, ve al lado opuesto y alinea la flor en la mesa recién emergida con el agujero de la flor en el cubo del tablero de ajedrez para obtener el cubo. Gírelo y descubrirá que en realidad es un conjunto de escaleras, luego amplíelo lo suficiente para pasar por la puerta alta del pasillo.
Toma las escaleras del cubo y úsalas para llegar a la repisa en el lado izquierdo de la habitación grande. Alinee la parte que falta de la puerta de escape de incendios con uno de los postes para hacer que la puerta sea una puerta real, luego "ábrala" haciendo clic en ella sin moverla. Ahora, atraviesa esta nueva puerta.
Sube las escaleras y entra a la habitación salpicada de pintura. Alinea el cubo en el techo y recógelo. A continuación, acérquese para llegar al nivel superior y luego al viaducto amarillo. En el viaducto, alinea el tubo verde con la mancha para formar una pieza de ajedrez. Recógelo y pasa por el agujero que crea.
### Rompecabezas de primer nivel 6
Regresa al hotel y recoge la luna a través del tragaluz a lo lejos. Hay una puerta muy, muy pequeña ahí arriba, así que levántala y gírala/amplíala hasta que sea lo suficientemente grande como para entrar. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Prepárate para manejar muchos dados mientras exploras un museo/galería de arte espiritual.
### Rompecabezas de primer nivel 1
Una vez que llegues a la galería, ingresa a la sala del curador a la derecha y recoge los dados. Amplíelo lo suficiente para subir a la repisa y entrar a la siguiente habitación, llevándose los dados.
Amplía los dados lo suficiente para llegar a la salida, luego toma los dados más pequeños del nicho de esta sala y úsalo como trampolín para saltar a los dados más grandes. Pasa por la puerta alta.
Un rompecabezas sencillo. Simplemente recoge los nuevos dados del suelo, salta al agujero que deja, agarra el respiradero debajo del suelo y sigue adelante.
Otro rompecabezas simple, solo usa los dados como pasos y continúa.
### Rompecabezas de primer nivel 5
Cuando entres, verás tres dados. No podrás recogerlos como otros dados porque están fijados al suelo, pero sí podrás moverlos. Ve al dado del medio, bájalo hasta el suelo y luego tira el dado de la izquierda completamente hacia la derecha. Salta sobre él y luego sobre la cornisa.
Todos los dados colapsarán, pero levanta cualquiera de los lados y úsalo para hacer una rampa para llegar a la repisa y salir por la puerta.
Coge los dados y colócalos cerca de la repisa. Explotará, pero si tienes suerte, formará escalones que podrás subir. Si no, toma cualquier pieza del dado, agrégala y colócala encima de las otras piezas para que puedas subir a la repisa.
Recoge el lado del dado opuesto a las escaleras, tíralo a un lado y entra en el cubo. Poco después, dirígete al ascensor para completar el nivel.
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Realmente no hay peligro de muerte aquí, pero es posible que experimentes uno o dos momentos de miedo. Tienes que caminar un rato para encontrar acertijos.
Esto es más una prueba de coraje que un rompecabezas. La puerta de adelante conduce a un callejón sin salida, pero si vas al lado derecho de la habitación y atraviesas la oscuridad, verás una salida en la parte de atrás.
Ve un poco más y encontrarás una habitación donde caminar hacia adelante te hará caer en un pozo rojo. Acércate al hoyo y mira hacia el suelo. A la izquierda verás el inicio de una pequeña plataforma sinuosa que te llevará al otro lado. Síguelo a través del hoyo, manteniendo la vista en el suelo, para llegar a la siguiente área.
Después de que la puerta se cierre de golpe detrás de ti, date la vuelta y camina hacia atrás hacia la oscuridad. Verás una flecha que apunta a un conjunto de escaleras bien definidas. Subir la escalera.
Cuando llegas a la habitación roja, parece que tu camino está bloqueado por tablas de madera. Mire a través de los tablones de madera y tome la señal de salida. Acércate unas cuantas veces y atraviesa la puerta con la tira de plástico.
Ahora, gire a la derecha, pase las cajas y use la señal de salida para iluminar su camino. Sube, pasa por encima y atraviesa las cajas, luego suelta la señal de salida antes de atravesar la puerta.
### Rompecabezas de primer nivel 5
Cuando llegas al almacén, también hay una señal de salida roja, pero no puedes llevártela porque la puerta está bloqueada por un objeto. En su lugar, hazlo lo suficientemente grande como para iluminar la despensa a través de una ventana de vidrio. Ahora que puedes ver, entra y sube por las cajas para llegar a la salida alta.
Finalmente, cuando llegues al IKEA, lo siento, generador de IDEA, interactúa para encenderlo, luego ve directamente al ascensor y habrás completado el nivel.
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Nivel 5: La clonación se llama así porque algunos objetos con los que interactúas crearán copias de ellos. Pronto te encontrarás con una puerta cortafuegos verde que puedes recoger y descartar, y luego entrarás en el primer rompecabezas real del nivel.
Hay un gran botón verde, pero no hay nada obvio en la habitación para recoger; los dados y las piezas están arreglados. En su lugar, regresa a la puerta donde quitaste las bisagras y colócala en la puerta.
### Rompecabezas de primer nivel 2
A continuación, encontrará un corredor en forma de Y con puertas cortafuegos en ambos extremos. El problema es que cuando intentas abrir una de las puertas, simplemente se crea otra puerta más pequeña, y luego otra, y luego otra, y así sucesivamente.
Estos pueden parecer callejones sin salida, pero hay una salida. Ve a la derecha de las dos puertas y sigue haciendo clic hasta que hayas creado una escalera hecha de puertas. Luego, salta y trepa por encima de la pared para aterrizar detrás de la puerta.
Cada vez que hagas clic en el despertador, generará otro despertador, así que toma las copias y amplíalas, haz un despertador gigante y algunos despertadores más pequeños pero aún grandes, luego júntalos para hacer uno. escaleras.
Vea el ejemplo anterior, aunque es posible que pueda hacerlo un poco mejor que nosotros. Como dice el logo, puedes hacer que la copia desaparezca usando el botón de tu PC/consola.
La manzana está en el botón, manteniendo la puerta cerrada, pero hacer clic no la moverá, solo crea más manzanas.
En lugar de eso, párate cerca de la manzana, clonala, mira hacia el techo, luego suéltala y deja caer una manzana gigante que derribará la manzana más pequeña del botón. Si no lo logras, haz clic derecho en el botón equivalente de tu consola y vuelve a intentarlo.
Tu objetivo aquí es mover la manzana escaleras arriba hasta el botón verde. Sólo puedes clonar la manzana, no transportarla y, a diferencia de los acertijos 3 y 4, no puedes transportar clones.
En lugar de eso, como arriba, sube las escaleras, párate detrás del botón verde y mira la manzana para que la mitad inferior quede oculta. Haga clic en la manzana y se clonará una manzana en el botón verde.
Párate en la entrada de la habitación y continúa clonando fichas de SomnaSculpt hasta que tengas suficientes fichas de clonación para escalar y saltar. Sube a la cima y salta al agujero debajo de la puerta. Continúa por varios pasillos lineales hasta llegar al ascensor, finalizando el nivel.
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En lugar de seguir la ruta habitual, su única opción es ingresar a la sala VIP. Para llegar al primer rompecabezas, atraviesa el cine y gira a la derecha cuando veas la puerta de la Suite G. Pasa por el área de la oficina y la puerta bloqueada por objetos y te enviará hacia abajo.
Recoge la casa de muñecas. Ahora, mire hacia el techo y acérquelo hasta que sea lo más grande posible. No sólo quieres que sea lo suficientemente grande como para entrar, sino que también quieres que las ventanas de la casa de muñecas estén por encima de tu cabeza. La puerta debe estar mucho más alta que tú. Ahora, entra, atraviesa la puerta que tienes delante, salta a la maleta y a la mesa y entra por otra puerta.
Camina un rato y llegarás a una habitación con una puerta encima de lo que parece ser una gran pila de bloques. Toma el ventilador pequeño, hazlo lo más grande posible y colócalo donde sopla hacia los bloques, lo que hará que colapsen y abran la puerta. Pasa por la puerta.
Haga clic en la segunda ventana de la izquierda para recogerla. Acérquelo mediante el método habitual de búsqueda hacia arriba y hacia abajo y, cuando sea lo suficientemente grande, muévase a través de él.
Recoge el castillo hinchable y agrandalo hasta que puedas atravesar la puerta. Pase por la puerta y luego por el ventilador.
Como se mencionó anteriormente, mirando a través del ventilador, levante el castillo inflable y colóquelo en el trampolín en la parte superior y debe equilibrarse.
Vuelve a la puerta que conduce al trampolín superior, ahora pasa por la puerta frente a ti. Si la puerta es demasiado pequeña, vuelve al respiradero y agranda ligeramente el castillo hinchable.
Ahora te enfrentas a dos puertas, conectadas entre sí, y una puerta en lo alto de la pared. Coloque la puerta más grande más cerca de la puerta superior/ojo de cerradura, frente a ella y cubriendo su 1/4 inferior. Debe haber suficiente espacio entre este y la pared para que puedas atravesarlo y entrar por la puerta. Esto puede requerir algún cambio de tamaño.
Ahora, toma la puerta más pequeña y colócala encima de la primera puerta (ver imagen de arriba). Métete entre la pared y la puerta y entra. Saldrás por la puerta pequeña y podrás pasar por el ojo de la cerradura.
A primera vista, puede parecer que tu tarea es volver a su tamaño normal para poder salir por la puerta, pero ese no es el caso. En su lugar, toma la casa de muñecas de cartón de la silla y cambia su tamaño en la repisa en la que estás para poder entrar. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Levántate directamente y entra a la trastienda de este nivel. Sigue caminando mientras la voz habla sobre los protocolos de emergencia, momento en el que estarás de regreso en el dormitorio.
Tu primera tarea es lidiar con el bucle del despertador. Puedes caminar un rato, pero luego sonará la alarma y te enviará de regreso al dormitorio varias veces. Continúe haciendo esto hasta que la pantalla se vuelva negra y la gravedad cambie. Salga cayendo por la puerta hacia el comedor.
Ahora, haz clic en el despertador y regresarás al dormitorio en la dirección correcta. Haz clic en el cuadro del cielo azul en la pared, llévalo hasta el final del pasillo vacío y colócalo donde debería estar la puerta, llenando la pared. Ahora entra en la pintura (es posible que tengas que saltar a través del marco), gira a la izquierda y continúa hacia adelante. Eventualmente llegarás a un corredor rojo donde la gravedad te sujetará a la pared.
En el pasillo, haz clic en la puerta gris a la derecha para revelar la salida y hacer que la puerta gris baje. Levanta la puerta caída y encontrarás un agujero debajo. Salta sobre el agujero. Continúa adelante y te encontrarás en un pasillo naranja.
El Corredor Naranja tiene una astuta solución de "trampa". Ve a la pared derecha, mira el cuadrado de color e intenta alinearlo. Al retroceder, caerás por una grieta en la pared, lo que te llevará a la siguiente área. O si quieres saltar sobre él, simplemente corre hacia la pared y tírate.
Esta es otra sala trampa. Coge la escalera de caracol, mira hacia arriba y luego bájala. Se hará más grande, pero se estrellará contra el suelo y te arrojará a la habitación de abajo. Baja hasta el final, mueve la basura (parece un tobogán) cerca del ascensor y entra... sin completar el nivel. Aún no has terminado.
En su lugar, date la vuelta en el ascensor y sal por la puerta detrás de ti. Cuando llegue al corredor duplicado, simplemente siga las instrucciones de las señales de salida para llegar a la siguiente área.
Coloca los dados en la repisa de la izquierda (tienes que encogerla un poco) para subir al siguiente nivel de la piscina. Date la vuelta y mira los dados y aparecerán en el último piso de la piscina. Usa los dados para subir al siguiente nivel y atravesar la puerta.
### Rompecabezas de primer nivel 6
Si colocas la pieza en el botón, se volverá bidimensional, lo cual no te sirve de nada. En lugar de eso, o después, párate sobre el botón y mira por la puerta. Toma la otra pieza, el Caballero, y úsala para mantener presionado el botón.
Recoge los dados y la habitación cambiará. Ahora, usa los dados para subir al suelo donde está la cama, recoge el cubo y suéltalo. Serás teletransportado a un pasillo largo y oscuro. Ve a la pared al final, luego cae y teletransportate nuevamente. Haz clic en el despertador y aparecerás en medio de un grupo de ascensores.
Sigue en una dirección y eventualmente verás una flecha. Sigue la flecha y abre la puerta del ascensor hasta que veas otra flecha. Continúa siguiendo la flecha hasta llegar a un pasillo oscuro. Haga clic en la alarma y camine hacia el ascensor. Todavía no es el ascensor de final de nivel, pero estás más cerca.
Pareces estar afuera, pero cuando te acercas a las luces de la calle, se convierten en una imagen 2D. Camine hacia cada una de las cuatro "paredes" y, mientras lo hace, aparecerá un dormitorio en el medio del área. Entra y haz clic en el despertador para completar el nivel.
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Este es el empujón final: ya casi has terminado. Pero antes de que puedas terminar, tu primer rompecabezas es cómo salir de la habitación en la que te despertaste.
No hay una salida obvia de la habitación, así que no intentes atravesar esa pared de ladrillos. En su lugar, mire el modelo arquitectónico sobre la mesa. Haz clic en el bloque de construcción a la izquierda de la "Jungla" y acércate hasta que puedas entrar por la puerta.
Una forma de hacerlo es hacerlo un poco más grande, luego pararse junto a la mesa y el tablón de anuncios y mover el edificio para que bloquee la puerta en el lado más alejado. Esto debería hacerlo lo suficientemente grande para que puedas entrar. Si el sonido no lo deja claro, estás manipulando el edificio en el que te encuentras.
Ahora que cruzas esa puerta, la puerta de ladrillos ahora está abierta. Caminar a través de él le llevará a la entrada del edificio modelo. Entonces, siguiendo la advertencia que recibiste sobre no destruir el sueño, reduce la escala del edificio modelo, recógelo y dirígete hacia la puerta.
El edificio que tienes en la mano desaparecerá con estrépito. Ahora, atraviesa la puerta y espera a que toda la habitación se disuelva en blanco. Sigue caminando en línea recta (te caerás varias veces) hasta que aparezca un cuadrado negro frente a ti.
Coge el bloque negro, atraviesa la puerta que hay detrás y continúa caminando en línea más o menos recta. Cuando llegue a la sala del archivador, camine a través de la sombra del gran archivador en la pared (ver foto arriba).
Eventualmente llegarás a un largo pasillo con paredes abiertas y pilares blancos. Pase y rodee hasta que vea la ventana blanca en el área negra.
Pasa por la ventana. Hay una habitación enfrente, pero no puedes llegar a ella porque es demasiado alta. Date la vuelta y recoge la ventana ahora al revés, que se transforma en un cubo, y úsala para atravesar la puerta del otro lado. En la siguiente habitación, ve detrás de la pared con la ventana, continúa hacia el contenedor y la chimenea al fondo y activa el interruptor.
Ve hacia las escaleras, pero no intentes subirlas, en lugar de eso, atraviesa las formas blancas de las escaleras. Ahora, sube estas nuevas escaleras negras y sigue el camino negro hasta caer, luego sigue caminando.
Pronto llegarás a un corredor con pilares rojos, amarillos y azules que van y vienen. Puedes atravesar la pared blanca y, al hacerlo, encontrarás otra puerta detrás del extremo rojo y azul de esta extraña estructura. Continúa hasta llegar al tablero.
Si subes al tablero, pasarás por cuadrados blancos y negros; aquí no hay patrones secretos. En cambio, debes usar las piezas que están sobre la mesa para cruzar.
Coloca la pieza blanca (amarilla) en el cuadrado blanco y camina hacia ese cuadrado. Recoge la pieza negra, colócala en el cuadrado negro y camina hacia ese cuadrado. Recoge la pieza blanca... bueno, ya entiendes el punto. Repita esto hasta que termine.
Llegarás a una puerta blanca que no podrás atravesar inicialmente, y aunque puedes agrandar el cubo, solo tienes una, por lo que llegar a la puerta alta parece imposible. Aquí es donde las cosas se ponen raras, incluso para los estándares Superliminales.
Tienes que convertir una puerta blanca 2D en una habitación levantando el cubo y arrojándolo detrás del espacio en blanco detrás de la puerta. Mientras ese cubo esté ahí, puedes atravesar la puerta.
Encontrarás un trozo de queso allí, así que toma el trozo y llévalo al lado de la puerta alta. Agrandar Queso en Cuña
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