Guide de processus complet « Superliminal » : défiez les limites de votre perspective dans les rêves
"Superliminal" est un jeu de réflexion créatif et stimulant. Le cœur du jeu réside dans la transformation de la perspective. Si vous rencontrez des difficultés ou restez bloqué dans le jeu, ce guide complet du processus vous aidera.
Avant de commencer la procédure pas à pas, énigme par énigme, commençons par comprendre quelques bases. Premièrement, vous ne mourrez pas. Même si un bloc géant vous heurte la tête, il rebondira car tout se passe dans votre rêve.
Deuxièmement, utilisez la salle d'entraînement pour vous familiariser avec les mécanismes du jeu. Ramassez quelques objets et essayez de les manipuler. En termes simples, si vous lâchez un objet lorsqu'il est proche du sol ou du mur, il deviendra plus petit ; si vous le lâchez en détournant le regard, il deviendra plus gros ;
Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez : regardez le mur opposé, lâchez prise, et l'objet grossira. Ramassez-le, revenez à la position d'origine et répétez et il grossira.
Pour un autre exemple, ramassez la pièce d'échecs sur la table, marchez de l'autre côté de la pièce et accrochez la pièce d'échecs au-dessus de la table. Regardez, elle a l'air aussi grande qu'une lampe de bureau ? Lâchez prise et elle sera aussi grosse qu'une lampe de bureau. Comme le disent les conseils donnés dans la salle de pratique, la perception est primordiale. Vous pouvez également faire apparaître des objets à partir de rien en les alignant dans le champ de vision.
Il faut un certain temps pour s'y habituer, mais ne vous inquiétez pas, la pratique rend parfait en un rien de temps. Ce qui suit est notre présentation complète de Superliminal, couvrant les neuf niveaux du jeu.Niveau 1 – Illumination
Ce niveau vous enseigne les compétences de base pour progresser dans Superliminal.
Entraînez-vous à utiliser les pièces et autres objets sur la table, puis franchissez la porte. Vous trouverez une pièce d'échecs géante qui vous bloque le chemin. Ramassez-le, regardez le sol et posez-le. Sautez par-dessus la boîte pour entrer dans la zone suivante.
La porte de sortie se trouve dans le coin le plus à droite de la pièce, derrière deux blocs empilés. Ramassez le bloc au-dessus et déposez-le près du sol pour le rétrécir. Maintenant, sautez sur la pièce tombée, courez et sautez vers le haut du bloc et sortez par la porte.
Vous verrez votre premier objet bloquer la porte. Vous pouvez franchir ces portes battantes si vous avez les mains vides, mais si vous tenez un objet, celui-ci vous bloquera.
Vous devez mettre quelque chose sur le bouton pour garder la porte ouverte, tout comme dans Portal. Vous ne pouvez pas courir assez vite pour franchir la porte avant qu’elle ne se ferme. Placez-vous à droite du bouton pour pouvoir voir derrière la porte lorsqu'elle s'ouvre. Ramassez le cube, placez-le sur le bouton (la taille n'a pas d'importance) et franchissez la porte.
Regardez dans la pièce précédente, ramassez le cube et regardez le plafond de cette pièce. Lâchez le cube et ramassez-le pour l'agrandir. Continuez à le ramasser, à lever les yeux et à le poser jusqu'à ce qu'il soit suffisamment grand pour servir de marche vers la porte d'angle. Sautez, franchissez la porte et continuez vers la pièce suivante.
### Puzzle premier niveau 6
Regardez vers la fenêtre de gauche et ramassez la pièce d'échec. Maintenant, regardez la fenêtre de droite et placez la pièce sur le bouton. Observez l'ombre de la pièce pour vous aider à l'aligner avec le bouton. Sortez par la porte.
Cela vous apprend à faire pivoter des objets, même si vous ne pouvez les faire pivoter que dans un seul plan. Ramassez le fromage et utilisez l'astuce du regard haut/bas pour le rendre suffisamment grand pour servir de rampe pour vous faire passer la porte.
Ramassez le bloc géant, placez-le contre le mur, puis abaissez-le pour le faire rétrécir. Répétez l'opération, maintenant qu'elle est suffisamment petite, placez-la sur le bouton situé du côté droit de la porte.
Prenez le bloc géant à gauche et placez-le près du bas du mur pour le réduire. Maintenant, regardez dehors à travers la fenêtre cassée et placez le petit bloc sur le bouton que vous voyez à travers la fenêtre cassée. Vous pouvez également le jeter à travers une fenêtre en le lançant sur une pente.
L'astuce ici est de déplacer le bloc vers le haut du mur et dans la pièce derrière lui. Certaines pièces de Superliminal ont des murs qui ne s'étendent pas jusqu'au plafond, alors soyez conscient. Ramassez le bloc et placez-vous dans le coin arrière gauche de la pièce.
Soulevez le bloc jusqu'à ce qu'il soit au-dessus du haut du mur (vous devriez pouvoir voir son ombre), puis lâchez-le et il tombera dans l'autre moitié de la pièce. S'il n'atteint pas le bouton, placez-le dessus et partez. Quelle que soit la direction dans laquelle vous vous dirigez, vous atteindrez la pièce suivante.
### Puzzle de premier niveau 11
Ramassez le panneau de sortie tordu et continuez à l'abaisser du plafond jusqu'à ce qu'il devienne énorme. Lorsqu'il est suffisamment grand, faites-le pivoter pour qu'il touche les deux boutons, puis relâchez-le, puis éloignez-le.
Il y a un mur de briques derrière la porte, alors ignorez le bouton. Au lieu de cela, regardez à travers la fissure du panneau mural de gauche et saisissez le coin de fromage. Rendez-le aussi grand que possible et faites-le pivoter de manière à ce que sa pointe soit face à l'autre morceau de panneau mural tordu, celui qui est légèrement incliné vers l'intérieur.
Reculez et lâchez prise, il devrait le renverser ainsi que quelques autres panneaux muraux. Grimpez et continuez à avancer pour terminer le niveau.
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Je vais supposer que vous savez déjà comment agrandir et réduire des objets, nous ne vous donnerons donc pas d'instructions explicites. Voici comment passer ce niveau.
Traversez l'hôtel jusqu'à atteindre la porte de secours. Ramassez-le, mettez-le de côté et continuez. Lorsque vous voyez une scène nocturne peindre sur votre gauche, dirigez-vous vers elle et montez les escaliers. Allez jusqu'à la grande salle. Maintenant, retirez un panneau de sortie du mur et agrandissez-le jusqu'à ce que vous puissiez grimper par-dessus le mur du fond. Sautez sur la boîte et franchissez la porte.
Entrez dans la pièce à votre droite et placez-vous près de la table pliante et du projecteur. Faites face aux éléments du motif cubique jusqu'à ce qu'ils s'alignent et forment un cube parfait et il apparaîtra. Agrandissez suffisamment le cube en damier pour pouvoir vous tenir dessus et utilisez-le pour atteindre la sortie du couloir.
### Puzzle premier niveau 3
Un autre cube. Cette fois, placez-vous derrière la table marquée d'un X et regardez les fleurs en reculant jusqu'à ce qu'elles s'alignent. Maintenant, allez du côté opposé et alignez la fleur sur la table nouvellement émergée avec le trou de fleur sur le cube en damier pour obtenir le cube. Faites-le pivoter et vous découvrirez qu'il s'agit en fait d'un escalier, puis agrandissez-le suffisamment pour passer par la grande porte du couloir.
Prenez les escaliers cubiques et utilisez-les pour atteindre le rebord sur le côté gauche de la grande pièce. Alignez la partie manquante de la porte de secours avec l'un des poteaux pour faire de la porte une véritable porte, puis "ouvrez-la" en cliquant dessus sans la déplacer. Maintenant, franchissez cette nouvelle porte.
Montez les escaliers et entrez dans la pièce éclaboussée de peinture. Alignez le cube au plafond et ramassez-le. Zoomez ensuite dessus pour atteindre le niveau supérieur, puis le viaduc jaune. Sur le viaduc, alignez le tuyau vert avec la tache pour former une pièce d'échec. Ramassez-le et passez par le trou qu’il crée.
### Puzzle premier niveau 6
Retournez à l'hôtel et récupérez la lune à travers la lucarne au loin. Il y a une très, très petite porte là-haut, alors prenez-la et faites-la pivoter/agrandissez-la jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment grande pour y entrer. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
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Préparez-vous à manipuler beaucoup de dés en explorant un musée/galerie d'art spirituel.
### Puzzle premier niveau 1
Une fois arrivé à la galerie, entrez dans la salle du conservateur à droite et récupérez les dés. Agrandissez-le suffisamment pour grimper sur le rebord et entrer dans la pièce suivante en emportant les dés avec vous.
Agrandissez suffisamment les dés pour atteindre la sortie, puis prenez les plus petits dés de l'alcôve de cette pièce et utilisez-les comme tremplin pour sauter vers les plus gros dés. Franchissez la grande porte.
Un casse-tête simple. Ramassez simplement les nouveaux dés sur le sol, sautez dans le trou qu'il laisse, saisissez l'évent sous le sol et continuez.
Un autre puzzle simple, utilisez simplement les dés comme étapes et continuez.
### Puzzle premier niveau 5
Lorsque vous entrez, vous verrez trois dés. Vous ne pouvez pas les ramasser comme les autres dés car ils sont fixés au sol, mais vous pouvez les déplacer. Allez vers le dé du milieu, abaissez-le au sol, puis tirez le dé de gauche complètement vers la droite. Sautez dessus, puis sur le rebord.
Tous les dés s'effondreront, mais ramassez n'importe quel côté et utilisez-le pour créer une rampe pour atteindre le rebord et sortir de la porte.
Prenez les dés et placez-les près du rebord. Il va exploser, mais si vous avez de la chance, il formera des marches que vous pourrez gravir. Sinon, ramassez n’importe quel morceau du dé, agrandissez-le et placez-le au-dessus des autres morceaux afin de pouvoir grimper sur le rebord.
Ramassez le dé face opposé aux escaliers, jetez-le de côté et entrez dans le cube. Peu de temps après, dirigez-vous vers l’ascenseur pour terminer le niveau.
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Il n'y a vraiment aucun danger de mort ici, mais vous pourriez vivre un ou deux moments effrayants. Il faut se promener un moment pour rencontrer des énigmes.
C'est plus une épreuve de courage qu'un casse-tête. La porte devant mène à une impasse, mais si vous allez sur le côté droit de la pièce et dans l'obscurité, vous verrez une sortie au fond.
Allez un peu plus loin et vous tomberez sur une pièce où avancer vous fera tomber dans un gouffre rouge. Approchez-vous de la fosse et regardez vers le sol. À gauche, vous verrez le début d'une petite plate-forme sinueuse qui vous fera traverser. Suivez-le à travers la fosse, en gardant les yeux au sol, pour atteindre la zone suivante.
Une fois que la porte s'est refermée derrière vous, faites demi-tour et marchez à reculons dans l'obscurité. Vous verrez une flèche pointant vers un ensemble d'escaliers bien définis. Montez les escaliers.
Lorsque vous atteignez la salle rouge, votre chemin semble être bloqué par des planches de bois. Regardez à travers les planches de bois et prenez le panneau de sortie. Zoomez-le plusieurs fois et franchissez la porte avec la bande en plastique.
Maintenant, tournez à droite, passez devant les caisses et utilisez le panneau de sortie pour éclairer votre chemin. Montez, franchissez et traversez les caisses, puis laissez tomber le panneau de sortie avant de franchir la porte.
### Puzzle premier niveau 5
Lorsque vous atteignez le débarras, il y a aussi un panneau de sortie rouge, mais vous ne pouvez pas l'emporter avec vous car la porte est bloquée par un objet. Au lieu de cela, rendez-le suffisamment grand pour éclairer le garde-manger à travers une fenêtre en verre. Maintenant que vous voyez, entrez et grimpez dans les caisses pour atteindre la sortie haute.
Enfin, lorsque vous arrivez au générateur IKEA, désolé, IDEA, interagissez pour l'allumer, puis allez directement à l'ascenseur et vous avez terminé le niveau.
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Niveau 5 – Le clonage est ainsi nommé car certains objets avec lesquels vous interagissez en créeront des copies. Vous rencontrerez bientôt une porte coupe-feu verte qui peut être ramassée et jetée, puis vous entrerez dans le premier véritable casse-tête du niveau.
Il y a un gros bouton vert, mais il n'y a rien d'évident dans la pièce à ramasser ; les dés et les pièces sont réparés. Au lieu de cela, retournez à la porte dont vous avez retiré les charnières et placez-la sur la porte.
### Puzzle de premier niveau 2
Ensuite, vous rencontrerez un couloir en forme de Y avec des portes coupe-feu aux deux extrémités. Le problème est que lorsque vous essayez d’ouvrir l’une des portes, cela crée simplement une autre porte plus petite, puis une autre, puis une autre, et ainsi de suite.
Cela peut ressembler à des impasses, mais il existe un moyen de s'en sortir. Allez à droite des deux portes et continuez à cliquer jusqu'à ce que vous ayez créé un escalier composé de portes. Ensuite, sautez et grimpez par-dessus le mur pour atterrir derrière la porte.
Chaque fois que vous cliquez sur le réveil, un autre réveil apparaîtra, alors récupérez les copies et agrandissez-les, fabriquez un réveil géant et quelques réveils plus petits mais toujours grands, puis assemblez-les pour en faire un. escaliers.
Voir l'exemple ci-dessus, même si vous pourrez peut-être le faire un peu plus proprement que nous. Comme le logo l'indique, vous pouvez faire disparaître la copie à l'aide du bouton de votre PC/console.
La pomme est sur le bouton, gardant la porte verrouillée, mais cliquer ne la déplacera pas, cela crée simplement plus de pommes.
Au lieu de cela, placez-vous près de la pomme, clonez-la, regardez vers le plafond, puis lâchez prise et laissez tomber une pomme géante qui fera tomber la plus petite pomme du bouton. Si vous le manquez, faites un clic droit sur le bouton équivalent de votre console et réessayez.
Votre objectif ici est de déplacer la pomme dans les escaliers et sur le bouton vert. Vous pouvez uniquement cloner la pomme, pas la transporter, et contrairement aux énigmes 3 et 4, vous ne pouvez pas transporter de clones.
Au lieu de cela, comme ci-dessus, montez les escaliers, placez-vous derrière le bouton vert et regardez la pomme de manière à ce que la moitié inférieure de la pomme soit cachée. Cliquez sur la pomme et une pomme sera clonée sur le bouton vert.
Tenez-vous à l'entrée de la pièce et continuez à cloner des jetons SomnaSculpt jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de jetons de clone pour grimper et sauter. Montez au sommet et sautez dans le trou sous la porte. Continuez à travers plusieurs couloirs linéaires pour atteindre l'ascenseur, terminant le niveau.
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Au lieu de suivre l'itinéraire habituel, votre seule option est d'entrer dans le salon. Pour atteindre le premier puzzle, traversez le cinéma et tournez à droite lorsque vous voyez la porte de la Suite G. Traversez le bureau et la porte bloquée par des objets, et cela vous fera tomber.
Récupérez la maison de poupée. Maintenant, regardez le plafond et effectuez un zoom avant jusqu'à ce qu'il soit aussi grand que possible. Non seulement vous voulez qu’elle soit suffisamment grande pour y entrer, mais vous voulez également que les fenêtres de la maison de poupée soient au-dessus de votre tête. La porte devrait être beaucoup plus haute que vous. Maintenant, entrez, franchissez la porte devant vous, sautez sur la valise et la table, et entrez par une autre porte.
Promenez-vous pendant un moment et vous atteindrez une pièce avec une porte au-dessus de ce qui semble être un gros tas de blocs. Prenez le petit ventilateur, rendez-le aussi grand que possible et placez-le là où il souffle vers les blocs, ce qui les fera s'effondrer et ouvrira la porte. Passez la porte.
Cliquez sur la deuxième fenêtre en partant de la gauche pour la récupérer. Zoomez dessus en utilisant la méthode habituelle de recherche de haut en bas, et lorsqu'il est suffisamment grand, parcourez-le.
Récupérez le château gonflable et agrandissez-le jusqu'à pouvoir passer la porte. Passez la porte puis le ventilateur.
Comme mentionné ci-dessus, en regardant à travers le ventilateur, ramassez le château gonflable et placez-le sur le plongeoir au-dessus et il devrait s'équilibrer.
Retournez vers la porte menant au plongeoir supérieur, franchissez maintenant la porte devant vous. Si la porte est trop petite, retournez vers l'évent et agrandissez légèrement le château gonflable.
Vous vous retrouvez désormais face à deux portes, reliées entre elles, et une porte en hauteur dans le mur. Placez le plus grand ferme-porte près de la porte/trou de serrure supérieur, face à lui et couvrant son quart inférieur. Il doit y avoir suffisamment d’espace entre celui-ci et le mur pour que vous puissiez passer et franchir la porte. Cela peut nécessiter un redimensionnement.
Maintenant, récupérez la plus petite porte et placez-la au-dessus de la première porte (voir photo ci-dessus). Glissez-vous entre le mur et la porte et entrez. Vous sortirez par la petite porte et pourrez passer par le trou de la serrure.
À première vue, il peut sembler que votre tâche consiste à revenir à une taille normale pour pouvoir sortir, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, prenez la maison de poupée en carton sur la chaise et redimensionnez-la sur le rebord sur lequel vous vous trouvez pour pouvoir y entrer. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
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Levez-vous directement et entrez dans l'arrière-salle de ce niveau. Continuez à marcher pendant que la voix parle des protocoles d'urgence, après quoi vous serez de retour dans la chambre.
Votre première tâche consiste à gérer la boucle du réveil. Vous pouvez marcher pendant un moment, mais l'alarme se déclenchera ensuite, vous renvoyant plusieurs fois dans la chambre. Continuez ainsi jusqu'à ce que l'écran devienne noir et que la gravité change. Sortez en passant par la porte de la salle à manger.
Maintenant, cliquez sur le réveil et vous retournerez dans la chambre dans la bonne direction. Cliquez sur la peinture du ciel bleu sur le mur, amenez-la jusqu'au bout du couloir vide et placez-la là où devrait être la porte, en remplissant le mur. Entrez maintenant dans le tableau (vous devrez peut-être sauter à travers le cadre), tournez à gauche et continuez. Vous finirez par atteindre un couloir rouge où la gravité vous clouera au mur.
Dans le couloir, cliquez sur la porte grise à droite pour révéler la sortie et faire descendre la porte grise elle-même. Soulevez la porte tombée et vous trouverez un trou en dessous. Sautez par-dessus le trou. Continuez et vous vous retrouverez dans un couloir orange.
Le Corridor Orange a une solution astucieuse de « piège ». Allez vers le mur de droite, regardez le carré coloré et essayez de l'aligner. En reculant, vous tomberez à travers une fissure dans le mur, vous emmenant vers la zone suivante. Ou si vous voulez sauter par-dessus, courez simplement vers le mur et tombez.
C'est une autre salle piège. Prenez l'escalier en colimaçon, regardez vers le haut puis abaissez-le. Il deviendra plus gros, mais il s'écrasera sur le sol, vous jetant dans la pièce du dessous. Descendez jusqu'en bas, déplacez les déchets (qui ressemblent à un toboggan) près de l'ascenseur et entrez-y... sans terminer le niveau. Vous n'avez pas encore fini.
Au lieu de cela, faites demi-tour dans l’ascenseur et sortez par la porte derrière vous. Lorsque vous atteignez le couloir en double, suivez simplement les instructions indiquées sur les panneaux de sortie pour accéder à la zone suivante.
Placez le dé sur le rebord à gauche (il faut le rétrécir légèrement) pour grimper jusqu'à la partie suivante de la piscine. Retournez-vous et regardez les dés et ils apparaîtront au dernier étage de la piscine. Utilisez les dés pour grimper au niveau suivant et franchissez la porte.
### Puzzle premier niveau 6
Si vous placez la pièce sur le bouton, elle deviendra bidimensionnelle, ce qui ne vous sera d'aucune utilité. Au lieu de cela, ou après, placez-vous sur le bouton et regardez par la porte. Prenez l'autre pièce, le Chevalier, et utilisez-la pour maintenir le bouton enfoncé.
Ramassez les dés et la pièce changera. Maintenant, utilisez les dés pour grimper à l'étage où se trouve le lit, ramassez le cube et déposez-le. Vous serez téléporté dans un long couloir sombre. Allez jusqu'au mur au fond, puis tombez et soyez à nouveau téléporté. Cliquez sur le réveil et vous apparaîtrez au milieu d'un groupe d'ascenseurs.
Continuez dans une direction et vous finirez par voir une flèche. Suivez la flèche et ouvrez la porte de l'ascenseur jusqu'à ce que vous voyiez une autre flèche. Continuez à suivre la flèche jusqu'à atteindre un couloir sombre. Cliquez sur l’alarme et avancez jusqu’à l’ascenseur. Ce n'est toujours pas l'ascenseur de fin de niveau, mais vous en êtes plus proche.
Vous semblez être à l'extérieur, mais lorsque vous vous rapprochez des lampadaires, ils se transforment en une image 2D. Approchez-vous de chacun des quatre "murs" et ce faisant, une chambre apparaîtra au milieu de la zone. Entrez et cliquez sur le réveil pour terminer le niveau.
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C'est la dernière poussée - vous avez presque terminé. Mais avant de pouvoir terminer, votre première énigme consiste à savoir comment sortir de la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé.
Il n'y a pas de sortie évidente depuis la pièce, alors n'essayez pas de percer ce mur de briques. Regardez plutôt le modèle architectural sur la table. Cliquez sur le bloc de construction à gauche de la "Jungle" et zoomez dessus jusqu'à ce que vous puissiez franchir la porte.
Une façon de procéder est de l'agrandir un peu, puis de se placer à côté de la table et du tableau d'affichage et de déplacer le bâtiment pour qu'il bloque la porte de l'autre côté. Cela devrait le rendre suffisamment grand pour que vous puissiez y entrer. Si le son n'est pas clair, vous manipulez le bâtiment dans lequel vous vous trouvez.
Maintenant que vous avez franchi cette porte, la porte maçonnée est maintenant ouverte. En le parcourant, vous passerez par l’entrée du bâtiment modèle. Alors, suite à l’avertissement que vous avez reçu de ne pas détruire le rêve, réduisez la maquette du bâtiment, récupérez-la et dirigez-vous vers la porte.
Le bâtiment dans votre main disparaîtra avec fracas. Maintenant, franchissez la porte et attendez que toute la pièce se dissolve dans le blanc. Continuez à marcher en ligne droite (vous tomberez plusieurs fois) jusqu'à ce qu'un carré noir apparaisse devant vous.
Ramassez le bloc noir, franchissez la porte derrière celui-ci, et continuez à marcher en ligne plus ou moins droite. Lorsque vous atteignez la salle des classeurs, traversez l’ombre du grand classeur accroché au mur (voir photo ci-dessus).
Vous finirez par atteindre un long couloir aux murs ouverts et aux piliers blancs. Passez et contournez jusqu’à ce que vous voyiez la fenêtre blanche dans la zone noire.
Passez par la fenêtre. Il y a une pièce en face, mais on ne peut pas y accéder car elle est trop haute. Retournez-vous et ramassez la fenêtre maintenant à l’envers, qui se transforme en cube, et utilisez-la pour ramper à travers la porte de l’autre côté. Dans la pièce suivante, passez derrière le mur avec la fenêtre, continuez vers le conteneur et la cheminée en arrière-plan et actionnez l'interrupteur.
Allez vers les escaliers, mais n'essayez pas de les monter, traversez plutôt les formes blanches des escaliers. Maintenant, montez ces nouveaux escaliers noirs et suivez le chemin noir jusqu'à ce que vous tombiez, puis continuez à marcher.
Vous atteindrez bientôt un couloir avec des piliers rouges, jaunes et bleus qui vont et viennent. Vous pouvez traverser le mur blanc et, ce faisant, vous trouverez une autre porte derrière l'extrémité rouge et bleue de cette étrange structure. Continuez jusqu'à atteindre le tableau.
Si vous montez sur le tableau, vous traverserez des carrés noirs et blancs - il n'y a pas de motifs secrets ici. Au lieu de cela, vous devez utiliser les pièces sur la table pour passer.
Placez la pièce blanche (jaune) sur le carré blanc et marchez jusqu'à ce carré. Ramassez la pièce noire, placez-la sur la case noire et marchez jusqu'à cette case. Ramassez la pièce blanche... eh bien, vous comprenez. Répétez cette opération jusqu'à ce que vous ayez terminé.
Vous atteindrez une porte blanche que vous ne pouvez pas franchir au départ, et même si vous pouvez agrandir le cube, vous n'en avez qu'une, donc atteindre la grande porte semble impossible. C'est là que les choses deviennent bizarres, même selon les normes Superliminal.
Vous devez transformer une porte blanche 2D en pièce en ramassant le cube et en le jetant derrière l'espace blanc derrière la porte. Tant que ce cube est là, vous pouvez passer la porte.
Vous y trouverez un morceau de fromage, alors saisissez le morceau et amenez-le du côté de la grande porte. Agrandir le fromage en quartier
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