Nuovi dettagli sulle tanto attese Assassin's Creed Shadows sono emersi online a seguito di una perdita di un artbook intitolato "The Art of Assassin's Creed Shadows". Questa perdita, che è emersa su piattaforme tra cui un hub per hentai, ha acceso una frenesia su Internet. Secondo quanto riferito, l'Artbook, contenente centinaia di pagine di concept art, citazioni e informazioni sullo sviluppo, è stato ampiamente condiviso dalla sua pubblicazione iniziale su R/GamingLeaksandruMours . È interessante notare che l'origine della perdita da un sito noto per l'hosting hentai aggiunge una svolta insolita alla storia. IGN ha contattato Ubisoft per una dichiarazione ufficiale sulla questione.
Sebbene la galleria sia stata rapidamente rimossa dal sito originale, da allora è stata archiviata e può essere trovata su varie piattaforme e gallerie di condivisione di file. L'artbook trapelato mette in mostra i concetti di figure storiche, principali città e una serie di armi, potenzialmente accennando agli spoiler della trama per le ombre del credo di Assassin . Mentre attendiamo la conferma ufficiale, le immagini sembrano autentiche e forniamo uno sguardo allettante su ciò che i fan possono aspettarsi.
Questa perdita arriva appena prima della versione programmata di Assassin's Creed Shadows il 20 marzo 2025, a seguito di un ritardo che ha spostato il lancio del gioco dal 2024 a febbraio. In un recente evento di anteprima, IGN ha avuto l'opportunità di discutere il ritardo con il direttore del gioco di Assassin Creed Shadows Charles Benoit. Ha spiegato che il ritardo si è concentrato principalmente sulla "lucidatura" del gioco, senza alterare alcun sistema importante. Benoit ha evidenziato che la squadra ha effettuato aggiornamenti minori alla progressione e al bilanciamento per migliorare il coinvolgimento dei giocatori. Tuttavia, l'obiettivo principale del ritardo era perfezionare il sistema di parkour per soddisfare meglio le sfide architettoniche uniche del Giappone feudale.
"L'architettura giapponese, i tetti [sono] super complessi", ha affermato Benoit. "Probabilmente la cosa più complessa con cui io abbia mai lavorato se confrontassimo con Odyssey e Syndicate. Avevamo bisogno di codici specifici e animazioni specifiche per supportare qualcosa di super fluido, cambiando la transizione del parkour per renderlo ancora più fluido. Quindi è uno dei feedback specifici che abbiamo sentito che volevamo affrontare e che ha davvero migliorato dagli ultimi mesi."
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