Los ex alumnos de la editora problemática Annapurna Interactive han firmado un acuerdo para hacerse cargo de las operaciones de la División Privada, un estudio anteriormente propiedad de Taken-Two Interactive. Antes de una brecha abrupta en 2024, Annapurna Interactive fue reconocida por publicar títulos aclamados por la crítica como Stray, Kentucky Route Zero y lo que queda de Edith Finch.
La división privada, establecida en 2017, fue vendida por su empresa matriz, Takewo Interactive, en noviembre de 2024. El comprador permaneció sin revelar inicialmente, al igual que el futuro del estudio y sus títulos existentes. La venta condujo a despidos significativos entre el personal de la división privada en medio de cierres de estudio más amplios y reducciones de personal por parte de Take-Two.
Según un informe de Jason Schreier, el comprador de la División Privada es supuestamente la firma de capital privado con sede en Austin Haveli Investments, que se centra en las inversiones en los sectores de tecnología y juego. Según los informes, Haveli y el ex personal de Annapurna acordaron absorber y distribuir juegos aún bajo el estandarte de la División Privada. Estos incluyen el anticipado lanzamiento de marzo de 2025 Tales of the Shire, el programa espacial Kerbal en curso y un proyecto no anunciado de Game Freak, el desarrollador y copropietario de Pokemon.
La mayoría del personal de Annapurna Interactive partió de su empresa matriz en septiembre de 2024 luego de negociaciones fallidas con la CEO de Annapurna Pictures, Megan Ellison. La adquisición de la división privada de Haveli incluyó alrededor de veinte empleados restantes, algunos de los cuales se enfrentan a despidos para acomodar al equipo entrante de Annapurna. Sigue siendo incierto si el equipo de Annapurna planea desarrollar nuevas IP o emprender nuevos proyectos. El nombre y la misión más amplia del estudio recién formado aún no se han revelado.
La fusión efectiva de Annapurna y la división privada subraya los cambios más amplios dentro de la industria de los juegos en los últimos años, marcados por decenas de miles de despidos y numerosos cierres de estudio. El escenario de un grupo de empleados de juegos desplazados que absorben otro refleja el duro enfoque de la industria y no prisioneros, a medida que los inversores evitan cada vez más proyectos de alto perfil y a gran escala y sus riesgos inherentes.
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