Les anciens étoiles de l'éditeur en difficulté Annapurna Interactive ont conclu un accord pour reprendre les opérations de la division privée, un studio anciennement détenu par Take-Two Interactive. Avant un remaniement brusque en 2024, Annapurna Interactive était réputée pour avoir publié des titres acclamés par la critique tels que Stray, Kentucky Route Zero, et ce qui reste d'Edith Finch.
La division privée, créée en 2017, a été vendue par sa société mère, Take-Two Interactive, en novembre 2024. L'acheteur est resté non divulgué initialement, tout comme l'avenir du studio et ses titres existants. La vente a conduit à des licenciements importants parmi le personnel de la division privée au milieu de fermetures de studios plus larges et de réductions de effectifs par Take-Two.
Selon un rapport de Jason Schreier, l'acheteur de la division privée serait la société de capital-investissement basée à Austin, Haveli Investments, qui se concentre sur les investissements dans les secteurs de la technologie et des jeux. Haveli et l'ancien personnel d'Annapurna auraient accepté d'absorber et de distribuer des jeux encore sous la bannière de la division privée. Il s'agit notamment des contes de sortie de mars 2025 prévus, du programme d'espace Kerbal en cours et d'un projet inopiné de Game Freak, du développeur et copropriétaire de Pokemon.
La majorité du personnel d'Annapurna Interactive a quitté sa société mère en septembre 2024 à la suite de négociations ratées avec la PDG d'Annapurna Pictures Megan Ellison. L'acquisition de Haveli de la division privée comprenait une vingtaine d'employés restants, dont certains seraient confrontés à des licenciements pour accueillir l'équipe Annapurna entrante. Il reste incertain si l'équipe Annapurna prévoit de développer une nouvelle propriété intellectuelle ou d'entreprendre de nouveaux projets. Le nom et la mission plus large du studio nouvellement formé ne sont pas encore divulgués.
La fusion effective d'Annapurna et de la division privée souligne les changements plus larges au sein de l'industrie des jeux au cours des dernières années, marqués par des dizaines de milliers de licenciements et de nombreuses fermetures de studio. Le scénario d'un groupe d'employés de jeu déplacés en absorbant un autre reflète l'approche dure et du non-prison de l'industrie, car les investisseurs se détachent de plus en plus des projets de grande envergure et de leurs risques inhérents.
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