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完全に決めていたことを、最後の瞬間になって思い直したことはありませんか?それが正しい判断だったと後から気付くような経験を。私のように衝動的な人間にとって、手を引くのは第二の天性です(「良い判断」だったかは別として)。私は最初に『Blades of Fire』をプレイした後、ほぼ見限るところでしたが、それは間違いだったでしょう。最初は粗削りで物足りなく感じたものが、まさに私たちが求めていた独特なシングルプレイヤーRPG体験へと変貌したのです。
そうです、私はたったのデモ版を絶賛しているのです――なぜ私が無関心からフルリリースを心待ちにするに至ったか、このレビューを読めばわかるでしょう。さあ、炎を煽り、この分析を打ち込んでいきましょう。
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このゲームは、私が最も弱い瞬間としか言いようのない場面から始まります――未加工の鉄のように粗い印象の導入部です。プレイヤーはアラン・デ・リラとなり、森に住む鍛冶屋として、助けを求める声を聞き、斧を手に取り、弟子(その連れ合いは除く)を救出し、安全な場所へ導きます。これがオープニングのすべてで、映画的な華やかさはなく、基本的な設定とフェードインしたテキストだけです。
これがデモ版であることは理解していますが、カザーンでさえチュートリアルでは適切なカットシーンを用意していました。ここでは、ほとんどガイダンスもなく戦闘に放り込まれます――残念ながら、この傾向は戦闘システムにも及びます。
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戦闘メカニズムは、ダークソウルのような直感的なアプローチというより、For Honorのような方向性システムに似ています。最初はぎこちなく、一見無意味に思えました(敵は方向ごとにブロックしないので)。しかし、ダメージタイプや防具との相互作用と組み合わさることで、このシステムの深みが明らかになり、驚くほど戦術的な戦闘を生み出します。
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様々な武器は斬撃、刺突、打撃のダメージを与え、それぞれが防具タイプと独特に相互作用します。鎖帷子は斬撃を止め、板金鎧は刺突に強く、打撃武器は板金鎧の装着者を粉砕しますが、厚い皮には苦戦します。論理的な防具システムと色分けされたターゲティングは、特に見事に実装されたパリィ、ブロック、回避と組み合わさることで、戦闘に戦略性と現実味をもたらします。
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『Blades of Fire』のクラフトシステムは期待を裏切ります――モンスターの部位から巨大なファンタジー武器を作るのではなく、緻密な設計を通じて歴史的に妥当な武器を作ることになります。神聖なかまど(ワークショップ兼ダークソウル式のチェックポイントとして機能)から始め、驚くほどの詳細さで武器のスケッチを描いてから製作します。
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槍を作るには、穂先の形状、断面、柄の材質、長さを選択する必要があり、あらゆる選択が性能に影響します。剣では鍔のデザインや石突きのオプションが導入され、合金の混合により前例のないカスタマイズが可能になります。鍛冶ミニゲーム自体は実際の鍛冶を模しており――最初は試行錯誤で苛立たしいものの、一度習得すれば満足感につながります。
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設計後、スライダーシステムを用いて熱した金属を打ち込んで形作ります――形を崩せば武器は使用不能になりますが、完璧な一撃は品質を向上させます。成功した設計をテンプレートとして保存できる能力は、深みを保ちながら熟練を報いるシステムです。
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伝統的な戦利品のドロップはなく、進展は敵タイプを繰り返し倒すことで設計図をアンロックすることでもたらされます。各所に点在する武器の祭壇は、武器を捧げることで新しいコンポーネントをアンロックし、実験を促します。
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このゲームは死亡システムでもさらに革新を加えています――死亡時に武器を落とし、奪還ミッションを強要します。別の死を迎える前に回収に失敗すると、その武器は永久に失われ、伝統的な通貨システムなしに緊張感を維持します。
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残念ながら、ボイスアクティングは一貫して低調です――疑わしい録音品質と説得力に欠ける演技が全体を通して見られます。物語も同様に苦戦しており、見返りのない説明を提供するだけです――これはローンチ前に解決すべき弱点です。
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『Blades of Fire』は第一印象についてのゲームではありません――鍛冶そのもののように、徐々に習得していくことに関するゲームです。荒削りな部分はあるものの、革新的なメカニクスと潜在能力が輝いています。これは2025年を定義する傑作ではないかもしれませんが、確かに特別なものへと成形されつつあります。

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