La era moderna en * civilización vii * es fundamental; Es donde se aseguran las victorias y el juego concluye. Dominar esta época, basarse en el progreso de su era de exploración, es crucial para el éxito. Su elección de civilización afecta significativamente sus posibilidades de ganar. La era moderna ofrece diez civilizaciones (once con * Crossroads of the World * DLC), cada una con fortalezas únicas cuando se combina con el líder adecuado. Esta lista de niveles clasifica a las civilizaciones en función de su poder base, independientemente de las sinergias del líder.
S-Tier: América, Meiji Japón
A-Tier: Imperio Francés, México, Qing
TIER B: Buganda, Prusia, Rusia, Siam
T-Tier: Mughal
Nota: La clasificación de Gran Bretaña (del DLC) está pendiente de evaluación adicional.
Estas civilizaciones ofrecen ventajas incomparables, desde unidades militares superiores hasta un poderoso control de recursos, a menudo dominando el juego.
Expansión fronteriza: gane 100 de oro por mejora de recursos. +30% de producción hacia la estatua de la libertad. Marine: Unidad de Infantería única anfibia; más barato para entrenar. Prospector: reclama recursos de tierras fuera de su radio de asentamiento. Parque industrial: trimestre único (+2 alimentos por recurso asignado); Requiere Railyard y acero. Railyard: +5 producción; +1 Bonificación de adyacencia de producción para cuartos y maravillas. Eterno. Molino de acero: +6 producción; Bono de adyacencia de oro para recursos y maravillas. Eterno.
La versatilidad de Estados Unidos brilla a través de su utilización de recursos. La expansión de la frontera proporciona reforios de oro sustanciales, mientras que el Parque Industrial (Railyard + Steel Mill) genera alimentos, producción y oro significativos. Prospector asegura recursos vitales, y las capacidades anfibias de la Marina mejoran la movilidad.
Goisshin: Gane Science (50% del costo de producción de edificios) al construir demasiado. +30% de producción hacia Dogo Onsen. Mikasa: unidad naval pesada única; Reaparece al 50% de HP en el asentamiento más cercano tras la destrucción. Cero: unidad de aire de combate única; El mayor rango, +4 fuerza de combate contra otros combatientes, puede interceptar. Zaibatsu: cuarto único (+1 oro y producción en edificios de distrito adyacentes); Requiere Ginko y Juygyo. Ginko: +5 de oro; +1 Bono de adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno. JUKOGYO: +5 Producción; +1 Bonificación de adyacencia de producción para terreno y maravillas costeras. Eterno.
El ingenio de Meiji Japón es evidente. Goisshin permite la reutilización del distrito y la construcción de ganancias científicas. Zaibatsu genera oro y producción masivos. La capacidad de reaparición de Mikasa y la fuerza superior de combate de aire de Zero aseguran el dominio militar.
Las civilizaciones de nivel A ofrecen acceso diverso de recursos y fuertes capacidades militares.
Liberte, Egalite, Fraternite: elija los efectos de celebración del gobierno de la era moderna. +30% de producción hacia la Torre Eiffel. Garde Imperiale: Unidad de infantería única; Ataque a distancia, +2 fuerza de combate dentro de un amistoso radio de un comandante del ejército. Jacobin: Gran persona (un cargo); Requiere avenida. Avenida: Quarter único (+2 felicidad en los cuartos de la ciudad); Requiere Jardin a la Francaise y Salon. Jardin a la Francaise: +5 cultura; +1 Bono de adyacencia de felicidad para edificios de cultura y maravillas. Eterno. Salón: +5 felicidad; +1 Bonificación de adyacencia de la cultura para edificios de felicidad y maravillas. Eterno.
El Imperio Francés sobresale en caminos de victoria cultural. La avenida (Jardin a la Francaise + Salon) crea un circuito de retroalimentación de cultura y felicidad, maximizando los efectos de celebración de Liberte, egalite, fraternita. Garde Imperiale proporciona un sólido apoyo militar.
Revolucion: Gobierno único (+30% de cultura para 10 turnos de efecto de celebración). +30% de producción hacia Palacio de Bellas Artes. Soldaderas: unidad de infantería única; Las unidades adyacentes curan +10 hp. Revolucionario: gran persona (un cargo); Requiere Zocalo. Zocalo: cuarto único (+2 cultura por tradición en el gobierno); Requiere Catedral y Portal de Mercaderes. Catedral: +5 cultura; +1 Bono de adyacencia de felicidad para edificios de cultura y maravillas. Eterno. Portal de Mercaderes: +5 cultura; +1 Bono de adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno.
México es una potencia cultural, similar al Imperio Francés, pero con una generación de oro más fuerte y un poco menos de felicidad. El Zocalo (Catedral + Portal de Mercaderes) aumenta significativamente la cultura, y las Soldaderas proporcionan fuerza defensiva.
Kang Qian Shengshi: +4 oro, +3 cultura, +2 influencia, -1 ciencia de recursos importados. +30% de producción hacia Chengde Mountain Resort. Gusa: unidad de infantería única; +4 fuerza de combate adyacente a otro Gusa. Hangshang: comerciante único; Establece rutas comerciales para importar recursos (+50 oro por recurso a través de rutas navales). Huiguan: trimestre único (+35% de influencia); Requiere Qianzhuang y Shiguan. Shiguan: +6 ciencia; +1 Bono de adyacencia de felicidad para edificios de felicidad y maravillas. Eterno. Qianzhuang: +5 de oro; +1 Bono de adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno.
Qing ofrece oro, cultura e influencia fuertes, pero requiere una gestión cuidadosa de la sanción científica de los recursos importados. Las unidades GUSA se destacan en combate de formación, y Hangshang facilita la adquisición de recursos.
Estas civilizaciones son fuertes pero pueden ser más especializadas o efectivas en escenarios específicos.
River Raids: gane cultura del saqueo (igual al rendimiento/curación). Las unidades terrestres obtienen habilidad anfibia. +30% de producción hacia Muzibu Azaala Mpanga. Abambowa: unidad de infantería única; Sura +10 hp del saqueo. Mwami: comandante único del ejército; +50% de los rendimientos de saqueo dentro del radio de comando. Lago de Kabaka: +3 felicidad; recibe bonos de rendimiento del lago. Eterno.
Buganda prospera en la guerra agresiva y el saqueo. River Raids, Abambowa y Mwami maximizan las ganancias de esta estrategia. El lago de Kabaka ofrece bonos de felicidad y recursos del lago.
Sangre y hierro: las unidades ganan +1 fuerza de combate por relación hostil. Hussar: Unidad de caballería única; +1 Movimiento, +1 fuerza de combate por punto de movimiento restante. Stuka: Unidad de aire de ataque terrestre único; +3 fuerza de combate contra unidades terrestres. Staatseisenbahn: ferrocarril único; +2 oro y producción en baldosas rurales.
Prusia sobresale en expansión agresiva, ganando fuerza de las relaciones negativas. Las unidades de Hussar y Stuka son potentes, pero esta estrategia requiere una guerra constante y la gestión de recursos para mantenerse al día con los avances tecnológicos.
Prosveshchenie: +1 cultura y ciencia en distritos de la ciudad; +1 Ciencia en distritos de Tundra. +30% de producción hacia el Hermitage. Cossack: Unidad de caballería única; +4 Fuerza de combate en territorio amigable. Katyusha Rocket Launcher: Unidad de asedio único; +1 movimiento, daño de salpicaduras. Obschchina: +2 alimentos de granjas adyacentes; +2 cultura en tundra. Eterno.
Rusia se beneficia de las bonificaciones de rendimiento del distrito, particularmente en Tundra. Cossack y Katyusha Rocket Launcher ofrecen capacidades defensivas y ofensivas.
Itisapharahab: acción diplomática única para convertirse instantáneamente en el soberano de un ciudad-estado (a un mayor costo de influencia). +30% Producción hacia DOI Suthep. Chang Beun: unidad de rango único; El aumento del rango, el movimiento +1, puede moverse después de atacar. UPARAT: Gran persona (un cargo); Requiere que se haga amigo de poder independiente. Bang: +3 cultura y felicidad. Eterno.
La capacidad de Siam para obtener rápidamente la soberanía de la ciudad-estado es poderosa, pero se basa en una generación de influencia suficiente. Chang Beun es una unidad fuerte a distancia.
Estas civilizaciones son situacionales o requieren estrategias específicas.
Paraíso de las naciones: +75% de oro de todas las fuentes; -25% a todos los demás rendimientos. +30% de producción hacia el fuerte rojo. Sepoy: unidad de infantería única; Bombard atacó el ataque. Zamindar: colono único; +1 población en nuevos asentamientos. Stepwell: +2 alimentos de granjas adyacentes. Eterno.
La generación masiva de oro de Mughal puede ser increíblemente poderosa, pero las sanciones de rendimiento significativas requieren una cuidadosa gestión de recursos para compensar la falta de ciencia y cultura. Otros rasgos son útiles pero no cambian el juego.
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