A era moderna na * civilização vii * é fundamental; É onde as vitórias são garantidas e o jogo termina. Dominar esta época, com base no progresso da sua idade de exploração, é crucial para o sucesso. Sua escolha de civilização afeta significativamente suas chances de ganhar. A era moderna oferece dez civilizações (onze com a * encruzilhada do mundo * DLC), cada uma com forças únicas quando combinadas com o líder certo. Esta lista de níveis classifica as civilizações com base em seu poder base, independentemente das sinergias líderes.
S-Tier: America, Meiji Japão
A-camada: Império Francês, México, Qing
B-Tier: Buganda, Prússia, Rússia, Siam
C-Tier: Mughal
Nota: O ranking da Grã -Bretanha (do DLC) está pendente de mais avaliação.
Essas civilizações oferecem vantagens incomparáveis, de unidades militares superiores a poderoso controle de recursos, geralmente dominando o jogo.

Expansão da Frontier: Ganhe 100 ouro por melhoria de recursos. +30% de produção em direção à Estátua da Liberdade. Marinha: unidade de infantaria única anfíbia; mais barato para treinar. Prospector: reivindica os recursos da terra fora do seu raio de acordo. Parque Industrial: trimestre único (+2 alimentos por recurso designado); Requer Railyard e Sider Mill. Railyard: +5 produção; +1 Bônus de adjacência de produção para quartos e maravilhas. Eterno. Moinho de aço: +6 de produção; Bônus de adjacência de ouro por recursos e maravilhas. Eterno.
A versatilidade da América brilha através de sua utilização de recursos. A expansão da Frontier fornece aumentos substanciais de ouro, enquanto o parque industrial (Railyard + Sider Mill) gera alimentos, produção e ouro significativos. O Prospector garante recursos vitais, e as capacidades anfíbias da Marinha aumentam a mobilidade.

GOISSHIN: Ganhe ciência (50% do custo da produção de construção) quando a construção excessiva. +30% de produção em direção a Dogo Onsen. Mikasa: unidade naval pesada exclusiva; reaparas a 50% hp no assentamento mais próximo após a destruição. Zero: unidade de ar de combate exclusiva; O aumento da faixa, +4 de força de combate contra outros lutadores, pode interceptar. Zaibatsu: trimestre único (+1 ouro e produção em edifícios distritais adjacentes); Requer Ginko e Jukogyo. Ginko: +5 ouro; +1 Bônus de adjacência de ouro para edifícios de ouro e maravilhas. Eterno. Jukogyo: produção +5; +1 Bônus de adjacência de produção para terrenos costeiros e maravilhas. Eterno.
A desenvoltura do Meiji Japão é evidente. GOISSHIN permite o distrito e a construção de redirecionamentos com ganhos científicos. Zaibatsu gera ouro e produção maciços. A capacidade de reancho de Mikasa e a força de combate aéreo superior de Zero garantem o domínio militar.
As civilizações da A-Tier oferecem acesso diversificado de recursos e fortes capacidades militares.

Liberte, Egalita, Fraternita: Escolha os efeitos de celebração de qualquer idade moderna do governo. +30% de produção em direção à torre Eiffel. Garde Imperiele: unidade de infantaria única; Ataque à distância, +2 de força de combate dentro do raio de um comandante do exército amigável. Jacobin: grande pessoa (uma acusação); requer avenida. Avenue: trimestre único (+2 felicidade nos quartos da cidade); Requer Jardin a la Francaise e Salon. Jardin a la francaise: +5 cultura; +1 Bônus de adjacência de felicidade para edifícios e maravilhas da cultura. Eterno. Salão: +5 felicidade; +1 bônus de adjacência de cultura para edifícios e maravilhas da felicidade. Eterno.
O Império Francês se destaca nos caminhos da vitória cultural. A avenida (Jardin a la Francaise + Salon) cria um ciclo de feedback de cultura e felicidade, maximizando os efeitos da celebração de Liberte, Egalite, Fraternite. Garde Imperiele fornece apoio militar sólido.

Revolução: governo único (+30% de cultura para 10 voltas e efeito de celebração). +30% de produção em direção a Palacio de Bellas Artes. Soldados: unidade de infantaria única; As unidades adjacentes curam +10 hp. Revolucionario: grande pessoa (uma acusação); requer zocalo. Zocalo: trimestre único (+2 de cultura por tradição no governo); Requer Catedral e Portal de Mercaderes. Catedral: +5 cultura; +1 Bônus de adjacência de felicidade para edifícios e maravilhas da cultura. Eterno. Portal de Mercaderes: +5 Culture; +1 Bônus de adjacência de ouro para edifícios de ouro e maravilhas. Eterno.
O México é uma potência cultural, semelhante ao Império Francês, mas com geração de ouro mais forte e um pouco menos de felicidade. O Zocalo (Catedral + Portal de Mercaderes) aumenta significativamente a cultura, e os soldados fornecem força defensiva.

Kang Qian Shengshi: +4 ouro, +3 Cultura, +2 influência, -1 ciência a partir de recursos importados. +30% de produção em direção ao Chengde Mountain Resort. GUSA: unidade de infantaria única; +4 força de combate adjacente a outro gusa. Hangshang: comerciante único; Estabelece rotas comerciais para importar recursos (+50 de ouro por recurso por meio de rotas navais). Huiguan: trimestre único (+35% de influência); Requer Qianzhuang e Shiguan. Shiguan: +6 ciência; +1 Bônus de adjacência de felicidade para edifícios e maravilhas da felicidade. Eterno. Qianzhuang: +5 ouro; +1 Bônus de adjacência de ouro para edifícios de ouro e maravilhas. Eterno.
O Qing oferece forte ouro, cultura e influência, mas requer um gerenciamento cuidadoso da penalidade científica por recursos importados. As unidades GUSA se destacam no combate de formação, e o Hangshang facilita a aquisição de recursos.
Essas civilizações são fortes, mas podem ser mais especializadas ou eficazes em cenários específicos.

River Baids: Ganhe a cultura com a pilhagem (igual a rendimento/cura). As unidades terrestres ganham capacidade anfíbia. +30% de produção em direção a Muzibu Azaala Mpanga. Abambowa: unidade de infantaria única; Cura +10 hp de pilhagem. Mwami: comandante único do exército; +50% de rendimentos de pilhagem no raio de comando. Lago de Kabaka: +3 Felicidade; recebe bônus de rendimento do lago. Eterno.
Buganda prospera em guerra e pilhagem agressivos. Os ataques de rios, Abambowa e Mwami maximizam os ganhos dessa estratégia. O lago de Kabaka fornece bônus de felicidade e recursos do lago.

Sangue e ferro: as unidades ganham +1 de força de combate por relacionamento hostis. Hussar: unidade de cavalaria única; +1 movimento, +1 de força de combate por ponto de movimento restante. Stuka: unidade de ar de ataque terrestre exclusivo; +3 força de combate contra unidades terrestres. Staatseisenbahn: Ferrovia única; +2 ouro e produção em ladrilhos rurais.
A Prússia se destaca em expansão agressiva, ganhando força de relacionamentos negativos. As unidades de Hussar e Stuka são potentes, mas essa estratégia requer guerra constante e gerenciamento de recursos para acompanhar os avanços tecnológicos.

Prosveshchenie: +1 cultura e ciência nos distritos da cidade; +1 ciência nos distritos de tundra. +30% de produção em direção ao eremitério. Cossack: unidade de cavalaria exclusiva; +4 força de combate em território amigável. Katyusha Rocket Launcher: Unidade de cerco exclusivo; +1 movimento, dano de respingo. Obchchina: +2 alimentos de fazendas adjacentes; +2 Cultura em Tundra. Eterno.
A Rússia se beneficia dos bônus de rendimento distrital, particularmente na tundra. O lançador de foguetes Cossack e Katyusha oferece recursos defensivos e ofensivos.

Isapharahab: Ação diplomática única para se tornar instantaneamente uma cidade-estado de soberana (a um custo de influência aumentado). +30% de produção para doi suthep. Chang Beun: unidade de longo alcance; O aumento do alcance, o movimento +1, pode se mover após o ataque. UPARAT: Ótima pessoa (uma acusação); requer amizade com o poder independente. BANG: +3 Cultura e felicidade. Eterno.
A capacidade do SAM de ganhar rapidamente a sub-zomba da cidade é poderosa, mas depende de geração de influência suficiente. Chang Beun é uma unidade de longo alcance.
Essas civilizações são situacionais ou exigem estratégias específicas.

Paraíso das nações: +75% de ouro de todas as fontes; -25% para todos os outros rendimentos. +30% de produção em direção ao forte vermelho. Sepoy: unidade de infantaria única; Bombard Lanfed Atant. Zamindar: colono único; +1 população em novos assentamentos. Stepwell: +2 alimentos de fazendas adjacentes. Eterno.
A enorme geração de ouro de Mughal pode ser incrivelmente poderosa, mas as sanções significativas de rendimento exigem um gerenciamento cuidadoso de recursos para compensar a falta de ciência e cultura. Outras características são úteis, mas não mudam de jogo.
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