微軟最近通過Quake II啟發的互動演示展示的AI生成的遊戲,引發了整個在線平台的激烈討論。該演示利用微軟的繆斯女神和世界和人類動作模型(WHAM)AI系統,旨在創建遊戲玩法並實時模擬玩家的行為,從而瞥見未來的遊戲,其中可以在沒有傳統遊戲引擎的情況下動態生成遊戲。
在這個被稱為“咬合大小”體驗的演示中,玩家可以與每個輸入觸發新的AI生成時刻的環境進行互動,從而模擬玩《 Quake II》的感覺。 Microsoft將其定位為朝著AI驅動的遊戲玩法邁出的革命性步驟,鼓勵用戶參與演示,並為塑造未來的發展做出反饋。
但是,接待非常關鍵。在社交媒體上的傑夫·凱利(Geoff Keighley)在社交媒體上分享的視頻之後,社區的反應迅速,在很大程度上是負面的。許多人對遊戲開發中“人類元素”的潛在損失表示擔憂,擔心AI可能會導致人們被某些人所說的“ AI生成的斜率”所佔據的未來。批評者擔心,如果AI成為更容易,更便宜的選擇,則可能會被工作室廣泛採用,這有可能以質量和創造力為代價。
儘管有反對,但並非所有反饋都是負面的。一些用戶讚賞該演示作為概念證明,強調了其有助於早期遊戲開發階段和其他與AI相關的領域的潛力。他們指出,儘管當前的演示在傳統意義上不可播放,但它代表了AI技術的重大進展。
關於遊戲中AI的辯論超出了該演示。該行業已經大量裁員了,生成的AI已成為一個有爭議的問題,像關鍵字工作室這樣的公司在使用AI創建遊戲時遇到失敗。同時,其他公司(例如Activision)已將AI納入其開發過程,儘管對特定實施面臨批評。
這項正在進行的討論強調了AI在娛樂方面的廣泛含義,涉及道德問題,權利問題以及創建與受眾共鳴的內容的挑戰。隨著行業繼續探索AI的潛力,技術進步與保持人類觸摸之間的平衡仍然是一個關鍵的話題。
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