微软最近通过Quake II启发的互动演示展示的AI生成的游戏,引发了整个在线平台的激烈讨论。该演示利用微软的缪斯女神和世界和人类动作模型(WHAM)AI系统,旨在创建游戏玩法并实时模拟玩家的行为,从而瞥见未来的游戏,其中可以在没有传统游戏引擎的情况下动态生成游戏。
在这个被称为“咬合大小”体验的演示中,玩家可以与每个输入触发新的AI生成时刻的环境进行互动,从而模拟玩《 Quake II》的感觉。 Microsoft将其定位为朝着AI驱动的游戏玩法迈出的革命性步骤,鼓励用户参与演示,并为塑造未来的发展做出反馈。
但是,接待非常关键。在社交媒体上的杰夫·凯利(Geoff Keighley)在社交媒体上分享的视频之后,社区的反应迅速,在很大程度上是负面的。许多人对游戏开发中“人类元素”的潜在损失表示担忧,担心AI可能会导致人们被某些人所说的“ AI生成的斜率”所占据的未来。批评者担心,如果AI成为更容易,更便宜的选择,则可能会被工作室广泛采用,这有可能以质量和创造力为代价。
尽管有反对,但并非所有反馈都是负面的。一些用户赞赏该演示作为概念证明,强调了其有助于早期游戏开发阶段和其他与AI相关的领域的潜力。他们指出,尽管当前的演示在传统意义上不可播放,但它代表了AI技术的重大进展。
关于游戏中AI的辩论超出了该演示。该行业已经大量裁员了,生成的AI已成为一个有争议的问题,像关键字工作室这样的公司在使用AI创建游戏时遇到失败。同时,其他公司(例如Activision)已将AI纳入其开发过程,尽管对特定实施面临批评。
这项正在进行的讨论强调了AI在娱乐方面的广泛含义,涉及道德问题,权利问题以及创建与受众共鸣的内容的挑战。随着行业继续探索AI的潜力,技术进步与保持人类触摸之间的平衡仍然是一个关键的话题。
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