Ehemalige Mitarbeiter von Nintendo beleuchten den merkwürdigen Fall von Kirbys unterschiedlichen Erscheinungen in den USA im Vergleich zu Japan. Entdecken Sie, warum sich Kirbys Marketing für das westliche Publikum verlagerte, und erfahren Sie mehr über den sich entwickelnden globalen Lokalisierungsansatz von Nintendo.
Die Fans nannten ihn "Angry Kirby", aber der heftige, härtere Aussehen auf westlichen Spiel Cover und Artwork ging nicht um Wut. Der ehemalige Nintendo -Lokalisierungsdirektor Leslie Swan erklärte in einem Polygon -Interview am 16. Januar 2025 die Strategie: Während niedliche Charaktere in Japan universell anklingen, wurden amerikanische Tween und jugendliche Jungen als härtere Protagonisten angesehen. Hier ging es nicht darum, Kirby wütend zu machen, sondern Entschlossenheit zu vermitteln.
Kirby: Triple Deluxe -Regisseur Shinya Kumazaki bestätigte dies in einem Gamespot -Interview von 2014. Er bemerkte, dass der süße Kirbys breite Anziehungskraft in Japan mit der Präferenz für einen "starken, harten Kirby" im Gegensatz zu hart in den USA kämpfte. Er wies jedoch auch darauf hin, dass dies nicht allgemein nicht wahr war. Kirby Super Star Ultra zeigte sowohl die US- als auch die japanische Box -Kunst härter. Das Ziel, erklärte er, sei es, Kirbys ernsthafte Seite während des Gameplays hervorzuheben und gleichzeitig die dauerhafte Kraft der Niedlichkeit auf dem japanischen Markt anzuerkennen.
Die Ausrichtung auf ein breiteres Publikum, insbesondere Jungen, führte 2008 zur Marketingkampagne "Super Tuff Pink Puff" für Kirby Super Star Ultra auf dem Nintendo DS. Der ehemalige PR -Manager von Nintendo of America, Krysta Yang, erklärte, dass dies eine breitere Anstrengung in Nintendo widerspiegelte, um über sein "Kiddie" -Ambild hinauszugehen. Die vorherrschende Wahrnehmung eines Spiels als "Kiddie" wurde als erheblicher Nachteil angesehen.
Diese bewusste Bemühungen, Kirby als härter darzustellen und den Kampf hervorzuheben, zielte darauf ab, eine breitere Altersspanne anzuziehen. In den letzten Jahren hat sich der Fokus auf das Gameplay und die Fähigkeiten geändert, wie im Marketing für Kirby und das vergessene Land (2022) zu sehen ist. Während Nintendo darauf abzielt, einen gut abgerundeten Charakter zu schaffen, räumt Yang ein, dass Kirby immer noch vorwiegend als süß und nicht als hart angesehen wird.
Die Abweichung in Kirbys Lokalisierung begann früh. Eine 1995er "Play It Loud" -Anstellung mit einem Madshot-Stil Kirby ist ein Hauptbeispiel. Anschließend variierte Box Art in Bezug auf Kirbys Gesichtsausdruck signifikant mit Titeln wie Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) und Kirby: Squad Squad (2006), der einen Kirby mit schärferen Augenbrauen und einem entschlosseneren Ausdruck zeigt.
Der Gesichtsausdruck war jedoch nicht die einzige Anpassung. Die ursprüngliche Veröffentlichung von Game Boy von Kirby's Dream Land (1992) enthielt in den USA einen gespenstischen Kirby, im Gegensatz zur rosa Version in Japan. Das monochrome Display des Game Boy bedeutete, dass US -Spieler nur Kirbys wahren rosa Farbton mit der NES -Veröffentlichung von Kirby's Adventure (1993) sahen. Swan hob dies als Herausforderung hervor, als eine "geschwollene rosa Figur" für ein breiteres, insbesondere männliches Publikum als kommerziell lebensfähig angesehen wurde. Dies führte letztendlich zu den Änderungen in Kirbys Darstellung in der US -amerikanischen Kaste. In jüngerer Zeit hat Global Marketing einen konsequenter Ansatz verzeichnet, wobei Kirby zwischen ernsthaften und fröhlichen Ausdrücken wechselte.
Sowohl Swan als auch Yang sind sich einig, dass Nintendo eine globalere Perspektive verabschiedet hat. Nintendo of America arbeitet enger mit dem japanischen Büro zusammen und führt zu einer konsequenter Marketing und Lokalisierung. Das Unternehmen bewegt sich von regionalen Variationen wie denjenigen, die in Kirbys Box Art zu sehen sind, und beabsichtigt, vergangene Diskrepanzen wie die "Play It Loud" -Annovation von 1995 zu vermeiden.
Yang merkt an, dass das globale Publikum zwar vielfältig bleibt, die Verschiebung in Richtung globaler Marketing die Markenkonsistenz priorisiert. Dies kann manchmal zu einem Mangel an regionaler Nuance und möglicherweise "langweilig, sicheres Marketing" führen. Der aktuelle Trend, wie Game Localizer vermuten, spiegelt die breitere Globalisierung der Branche und die zunehmende Vertrautheit des westlichen Publikums mit der japanischen Kultur wider.
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