Los ex empleados de Nintendo arrojan luz sobre el curioso caso de las diferentes apariciones de Kirby en los Estados Unidos contra Japón. Descubra por qué el marketing de Kirby cambió para el público occidental y aprende sobre el enfoque de localización global en evolución de Nintendo.
Los fanáticos lo llamaron "Angry Kirby", pero el aspecto más feroz y más duro de las portadas de los juegos occidentales y las obras de arte no se trataron de ira. El ex director de localización de Nintendo, Leslie Swan, en una entrevista de polígono del 16 de enero de 2025, explicó la estrategia: mientras que los personajes lindos resuenan universalmente en Japón, se percibió que American Tween y Teen Boys prefirieron a los protagonistas más duros. No se trataba de hacer enojar a Kirby, sino transmitir la determinación.
Kirby: la directora de Triple Deluxe, Shinya Kumazaki, corroboró esto en una entrevista de Gamespot 2014. Señaló que el amplio atractivo de Kirby en Japón en Japón contrasta con la preferencia por un "Kirby fuerte y duro" que lucha duro en los Estados Unidos. Sin embargo, también señaló que esto no era universalmente cierto; Kirby Super Star Ultra presentó un Kirby más duro en el arte de la caja estadounidense y japonesa. El objetivo, explicó, era destacar el lado serio de Kirby durante el juego, al tiempo que reconoce el poder duradero de la ternura en el mercado japonés.
Apuntando a una audiencia más amplia, particularmente a los niños, condujo a la campaña de marketing de "Super Tuff Pink Puff" para Kirby Super Star Ultra en Nintendo DS en 2008. El ex gerente de relaciones públicas de Nintendo of America, Krysta Yang, explicó que esto reflejaba un esfuerzo más amplio dentro de Nintendo para ir más allá de su imagen "Kiddie". La percepción predominante de un juego como "Kiddie" se consideró una desventaja significativa.
Este esfuerzo consciente para retratar a Kirby como más duro y enfatizar el combate con el objetivo de atraer un rango de edad más amplio. En los últimos años, el enfoque ha cambiado hacia el juego y las habilidades, como se ve en el marketing de Kirby y Forgotten Land (2022). Si bien Nintendo ha tenido como objetivo crear un personaje más completo, Yang reconoce que Kirby todavía se ve predominantemente como lindo en lugar de duro.
La divergencia en la localización de Kirby comenzó temprano. Un anuncio "Play It Loud" de 1995 con un Kirby al estilo Mugshot es un excelente ejemplo. Posteriormente, Box Art varió significativamente en términos de la expresión facial de Kirby, con títulos como Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) y Kirby: Squeak Squad (2006) que muestran a un Kirby con cejas más tristes y una expresión más determinada.
Sin embargo, la expresión facial no fue el único ajuste. El lanzamiento original de Game Boy de Kirby's Dream Land (1992) presentaba un Kirby de color blanco fantasmal en los Estados Unidos, a diferencia de la versión rosa en Japón. La exhibición monocromática del Boy Game significó que los jugadores estadounidenses solo vimos el verdadero tono rosado de Kirby con el lanzamiento de Kirby's Adventure (1993). Swan destacó esto como un desafío, ya que un "personaje rosa hinchado" no era visto como comercialmente viable para una audiencia más amplia, particularmente masculina. Esto finalmente condujo a los cambios en la representación de Kirby en el arte de la caja de EE. UU. Más recientemente, el marketing global ha visto un enfoque más consistente, con Kirby alternando entre expresiones serias y alegres.
Tanto Swan como Yang están de acuerdo en que Nintendo ha adoptado una perspectiva más global. Nintendo of America colabora más estrechamente con la oficina japonesa, lo que lleva a un marketing y localización más consistentes. La compañía se está alejando de las variaciones regionales como las que se ven en Kirby's Box Art, con el objetivo de evitar discrepancias pasadas como el anuncio de 1995 "Play It Loud".
Yang señala que si bien la audiencia global sigue siendo diversa, el cambio hacia el marketing global prioriza la consistencia de la marca. Esto, sugiere, a veces puede conducir a una falta de matices regionales y potencialmente "marketing suave y seguro". La tendencia actual, sugieren los localizadores de juegos, refleja la globalización más amplia de la industria y la creciente familiaridad de las audiencias occidentales con la cultura japonesa.
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