元任天堂の従業員は、米国と日本でのカービーの異なる外観の奇妙な事件に光を当てました。カービーのマーケティングが西側の聴衆のためにシフトした理由を発見し、任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチについて学びます。
ファンは彼を「Angry Kirby」と呼んだが、西洋のゲームカバーやアートワークの激しい、より厳しい外観は怒りではなかった。任天堂のローカリゼーションディレクターのレスリー・スワンは、2025年1月16日のポリゴンのインタビューで、戦略を説明しました。これはカービーを怒らせることではなく、決意を伝えることではありません。
カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャヤンザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこれを裏付けました。彼は、日本でのかわいいカービーの幅広い魅力が、米国で激しく戦っている「強くてタフなカービー」が好まれていることとは対照的だと述べた。しかし、彼はまた、これは普遍的に真実ではないと指摘しました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でより厳しいカービーを特集しました。彼が説明した目標は、ゲームプレイ中のカービーの深刻な側面を強調しながら、日本市場の可愛らしさの永続的な力を認めていることでした。
より幅広い聴衆、特に男の子をターゲットにすることで、2008年に任天堂DSでカービースーパースターのウルトラの「スーパータフピンクパフ」マーケティングキャンペーンにつながりました。 「子供」としてのゲームの一般的な認識は、大きな不利な点と見なされていました。
カービーをより厳しいものとして描写し、より広い年齢層を引き付けることを目的とした戦闘を強調するこの意識的な努力。近年、KirbyとThe Forgotten土地のマーケティング(2022)で見られるように、焦点はゲームプレイと能力にシフトしています。任天堂はよりバランスのとれたキャラクターを作成することを目指していますが、ヤンは、カービーがタフではなく主にかわいいと見なされていることを認めています。
カービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。マグショットスタイルのカービーをフィーチャーした1995年の「Play It Loud」広告は、代表的な例です。その後、ボックスアートはカービーの表情の観点から大きく異なり、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、カービー:Seakeaksquad (2006)のようなタイトルは、よりシャープな眉とより決定的な表現でカービーを紹介します。
ただし、顔の表現は調整だけではありませんでした。 Kirby's Dream Land (1992)のオリジナルのゲームボーイリリースは、日本のピンク版とは異なり、米国で幽霊のような白いカービーを特徴としていました。 Game Boyのモノクロディスプレイは、 Kirby's Adventure (1993)のNESリリースで、Kirbyの真のピンクの色合いしか見なかったことを意味しました。スワンはこれを挑戦として強調しました。「ふくらんでいるピンクのキャラクター」は、より広い、特に男性の聴衆にとって商業的に実行可能であると見なされていなかったからです。これは最終的に、カービーの米国のボックスアートに関する描写の変化につながりました。最近では、グローバルマーケティングはより一貫したアプローチを見てきました。カービーは、深刻な表現と大喜びの表現を交互に繰り返しています。
スワンとヤンの両方は、任天堂がよりグローバルな視点を採用していることに同意します。 Nintendo of Americaは、日本のオフィスとより密接に協力しており、より一貫したマーケティングとローカリゼーションにつながります。同社は、1995年の「Play it Loud」広告のような過去の矛盾を避けることを目指して、カービーのボックスアートで見られるような地域のバリエーションから離れています。
Yangは、グローバルな視聴者は依然として多様であるが、グローバルマーケティングへのシフトはブランドの一貫性を優先していると指摘しています。これは、地域のニュアンスの欠如と潜在的に「当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があると彼女は示唆しています。現在の傾向は、ローカライザーが示唆していることは、業界のより広範なグローバル化と、西洋の視聴者の日本文化との親しみの高まりを反映しています。
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