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\ "Angry Kirby \" expliqué par d'anciens employés de Nintendo

Auteur:Kristen Mise à jour:Mar 15,2025

Les anciens employés de Nintendo ont mis en lumière le cas curieux des apparitions différentes de Kirby aux États-Unis contre Japon. Découvrez pourquoi le marketing de Kirby a décalé pour le public occidental et découvrez l'approche de localisation mondiale en évolution de Nintendo.

"Angry Kirby": une stratégie marketing

Rebranding Kirby pour l'appel occidental

Les fans l'ont surnommé "Angry Kirby", mais le look plus dur et plus dur sur les couvertures de jeu occidental et les illustrations n'était pas une question de colère. L'ancienne directrice de la localisation de Nintendo, Leslie Swan, dans une interview de Polygon le 16 janvier 2025, a expliqué la stratégie: tandis que les personnages mignons résonnent universellement au Japon, les Tween américains et les adolescents étaient perçus comme préférant les protagonistes plus difficiles. Il ne s'agissait pas de mettre Kirby en colère, mais de transmettre la détermination.

Kirby: Le directeur de Triple Deluxe Shinya Kumazaki a corroboré cela dans une interview de Gamespot 2014. Il a noté que le large attrait de Kirby au Japon contrastait avec la préférence pour un "Kirby fort et dur" qui se battait fort aux États-Unis. Cependant, il a également souligné que ce n'était pas universellement vrai; Kirby Super Star Ultra a présenté un Kirby plus difficile sur les arts de la boîte et japonaise. L'objectif, a-t-il expliqué, était de mettre en évidence le côté sérieux de Kirby pendant le gameplay tout en reconnaissant le pouvoir durable de la gentillesse sur le marché japonais.

Marketing Kirby comme "Super Tuff Pink Puff"

Le ciblage d'un public plus large, en particulier les garçons, a conduit à la campagne de marketing "Super Tuff Pink Guff" pour Kirby Super Star Ultra sur la Nintendo DS en 2008. L'ancienne responsable des relations publiques de Nintendo of America Krysta Yang a expliqué que cela reflétait un effort plus large au sein de Nintendo pour aller au-delà de son image "kiddie". La perception dominante d'un jeu en tant que "gamin" était considérée comme un inconvénient important.

Cet effort conscient pour dépeindre Kirby comme plus difficile et met l'accent sur le combat visait à attirer une tranche d'âge plus large. Ces dernières années, l'objectif s'est déplacé vers le gameplay et les capacités, comme le montre le marketing de Kirby et The Forgotten Land (2022). Alors que Nintendo a cherché à créer un personnage plus bien équilibré, Yang reconnaît que Kirby est toujours principalement considéré comme mignon plutôt que dur.

La localisation américaine de Nintendo de Kirby

La divergence de la localisation de Kirby a commencé tôt. Une annonce "Play It Loud" 1995 avec une Kirby de style Mugshot en est un excellent exemple. Par la suite, Box Art variait considérablement en termes d'expression faciale de Kirby, avec des titres comme Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) et Kirby: Squeak Squad (2006) présentant un Kirby avec des sourcils plus nets et une expression plus déterminée.

Cependant, l'expression faciale n'était pas le seul ajustement. La sortie originale de Game Boy de Kirby's Dream Land (1992) a présenté un Kirby blanc fantomatique aux États-Unis, contrairement à la version rose au Japon. L'affichage monochrome du Game Boy signifiait que les joueurs américains ont seulement vu la vraie teinte rose de Kirby avec la sortie NES de Kirby's Adventure (1993). Swan a souligné cela comme un défi, en tant que "personnage rose gonflé" n'était pas considéré comme commercialement viable pour un public plus large, en particulier masculin. Cela a finalement conduit à des changements dans la représentation de Kirby sur US Box Art. Plus récemment, le marketing mondial a connu une approche plus cohérente, avec Kirby alternant entre les expressions sérieuses et joyeuses.

L'approche mondiale de Nintendo

Swan et Yang conviennent que Nintendo a adopté une perspective plus mondiale. Nintendo of America collabore plus étroitement avec le bureau japonais, conduisant à un marketing et à une localisation plus cohérents. L'entreprise s'éloigne des variations régionales comme celles observées dans l'art de Kirby's Box, visant à éviter les écarts passés comme la publicité "Play It Loud" de 1995.

Yang note que bien que le public mondial reste divers, la transition vers le marketing mondial priorise la cohérence de la marque. Cela, suggère-t-elle, peut parfois conduire à un manque de nuances régionales et à une «commercialisation fade et sûre». La tendance actuelle, selon les localiseurs de jeux, reflète la mondialisation plus large de l'industrie et la familiarité croissante du public occidental avec la culture japonaise.