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\ "화난 커비 \"전 닌텐도 직원들이 설명했습니다

작가:Kristen 업데이트:Mar 15,2025

전 닌텐도 직원들은 커비가 미국과 일본에서 다른 모습의 호기심을 불러 일으켰습니다. Kirby의 마케팅이 서양 관객을 위해 왜 바뀌 었는지 알아 내고 Nintendo의 진화하는 글로벌 현지화 접근법에 대해 배우십시오.

"화난 커비": 마케팅 전략

서부 호소를위한 커비 브랜드 변경

팬들은 그를 "화난 커비"라고 불렀지 만 서부 게임 커버와 아트 워크에 대한 더 강력하고 강력한 모습은 분노에 관한 것이 아닙니다. 2025 년 1 월 16 일 Polygon 인터뷰 전 Nintendo 현지화 책임자 인 Leslie Swan은 전략을 설명했습니다. 귀여운 캐릭터는 일본에서 보편적으로 공명하지만 American Tween과 Teen Boys는 더 강한 주인공을 선호하는 것으로 인식되었습니다. 이것은 커비를 화나게하는 것이 아니라 결단력을 전달하는 것이 아닙니다.

Kirby : Triple Deluxe Director Shinya Kumazaki는 2014 Gamespot 인터뷰에서 이것을 확증했습니다. 그는 일본에서의 귀여운 커비의 광범위한 호소가 미국에서 열심히 싸우는 "강하고 터프 커비"를 선호하는 것과 대조적이라고 언급했다. 그러나 그는 또한 이것이 보편적으로 사실이 아니라고 지적했다. Kirby Super Star Ultra는 미국과 일본 박스 아트에서 더 강력한 커비를 선보였습니다. 그는 목표는 일본 시장에서 지속적인 귀여움의 힘을 인정하면서 게임 플레이 중에 커비의 진지한 측면을 강조하는 것이라고 설명했다.

Kirby 마케팅 "Super Tuff Pink Puff"

더 광범위한 청중, 특히 소년들을 대상으로하는 것은 2008 년 Nintendo DS에서 Kirby Super Star Ultra의 "Super Tuff Pink Puff"마케팅 캠페인을 이끌었습니다. Krysta Yang의 전 Nintendo의 전 Nintendo는 닌텐도 내에서 "Kiddie"이미지를 넘어서기위한 광범위한 노력을 반영했다고 설명했습니다. "Kiddie"로서의 게임에 대한 일반적인 인식은 중요한 단점으로 간주되었습니다.

커비를 더 강하게 묘사하고 전투를 강조하려는이 의식적인 노력은 더 넓은 연령대를 유치하는 것을 목표로합니다. 최근 몇 년 동안 Kirby와 The Forgotten Land (2022)의 마케팅에서 볼 수 있듯이 초점은 게임 플레이와 능력으로 전환되었습니다. Nintendo는보다 다재다능한 캐릭터를 만드는 것을 목표로했지만 Yang은 Kirby가 여전히 거칠기보다는 귀여운 것으로 여겨지고 있음을 인정합니다.

닌텐도의 미국 커비 현지화

커비의 현지화의 차이는 일찍 시작되었습니다. Mugshot 스타일 Kirby가 특징 인 1995 년 "Play It Loud"광고가 대표적인 예입니다. 그 후, Kirby : Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) 및 Kirby : Squeak Squad (2006)와 같은 타이틀과 함께 Kirby의 얼굴 표정 측면에서 박스 아트가 크게 다릅니다.

그러나 얼굴 표정만이 유일한 조정은 아닙니다. Kirby 's Dream Land (1992)의 오리지널 게임 보이 릴리스는 일본의 핑크 버전과 달리 미국에서 유령 같은 흰색 커비를 특징으로했습니다. Game Boy의 흑백 디스플레이는 미국 플레이어가 Kirby 's Adventure (1993)의 NES 릴리스와 함께 Kirby의 진정한 분홍색 색조만을 보았다는 것을 의미했습니다. 스완은 "푹신한 핑크 캐릭터"가 더 넓은, 특히 남성 청중에게는 상업적으로 실행 가능한 것으로 보이지 않았기 때문에 이것을 도전으로 강조했다. 이것은 궁극적으로 커비의 US Box Art에 대한 묘사의 변화로 이어졌습니다. 보다 최근에 글로벌 마케팅은보다 일관된 접근 방식을 보았으며, 커비는 심각한 표현과 기쁨의 표현을 번갈아 가며 보았습니다.

닌텐도의 글로벌 접근

Swan과 Yang은 Nintendo가보다 세계적인 관점을 채택했다는 데 동의합니다. Nintendo of America는 일본 사무소와 더 밀접하게 협력하여보다 일관된 마케팅 및 현지화로 이어집니다. 이 회사는 1995 년 "Play It Loud"광고와 같은 과거의 불일치를 피하기 위해 Kirby 's Box Art에서 본 것과 같은 지역 변형에서 멀어지고 있습니다.

Yang은 전 세계 잠재 고객이 여전히 다양하지만 글로벌 마케팅으로의 전환은 브랜드 일관성을 우선시한다고 지적합니다. 그녀는 이로 인해 때때로 지역 뉘앙스가 부족하고 잠재적으로 "부드럽고 안전한 마케팅"이 부족할 수 있다고 그녀는 제안합니다. Game Localizers는 현재의 추세는 업계의 광범위한 세계화와 일본 문화에 대한 서구 관객의 친숙 함을 반영합니다.