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Xbox dévoile les choix de personnages RPG absurdes dans les jeux de nouvelle génération

Auteur:Kristen Mise à jour:Jun 16,2025

Lorsque le protagoniste de * Bioshock Infinite *, Booker Dewitt, fait passer le pied dans la ville de Columbia, les autorités locales sont déjà en alerte. Ils attendaient le soi-disant faux prophète, et leur empressement n'est égalé que par la paranoïa qui alimente la culture de la peur de la ville. En conséquence, les comptes de témoins oculaires sont extrêmement incohérents - un moment, vous poursuivez un nain mixte, le prochain Français avec un œil manquant et moins de cinq pieds à son nom.

Plus tard, lorsque DeWitt trébuche sur un artiste sketch rassemblant un composite, il entend une description criblée de préjugés raciaux et d'hypothèses sans fondement: «les cheveux bouclés rouges? Certainement irlandais. Et un anarchiste - bien sûr.» C'est absurde, mais c'est aussi une narration brillante. Développeur Irrational Games utilise cette scène farfelue pour exposer la façon dont le fanatisme déforme la perception et, finalement, comment les systèmes de croyances peuvent démêler des sociétés entières de l'intérieur.

Ce dispositif narratif intelligent est devenu à l'esprit lors de la récente vitrine de Xbox, où * Clockwork Revolution * a fait ses sensations avec une révélation détaillée. Le jeu présente un monde steampunk débordant de personnages exagérés, de mécanismes de flexion dans le temps et d'un riche potentiel de jeu de rôle. Alors que les comparaisons avec * Bioshock Infinite * sont naturelles - donnant l'amour des deux jeux pour l'esthétique du début du XXe siècle et les délais alternatifs - leurs approches divergent considérablement.

Le monde Steampunk de Clockwork Revolution est en proie à une opportunité de jeu absurde. À première vue, * Clockwork Revolution * peut sembler un successeur spirituel du titre emblématique d'Irrational, en particulier avec son cadre industriel et sa mécanique de manipulation temporelle. Vous pouvez rembobiner les débris dans des murs intacts à mi-combats et les utiliser pour la couverture - un mécanicien aussi passionnant que cela puisse paraître. Mais sous la surface, la création d'Inxile est quelque chose de tout à fait différent: un RPG occidental profond et axé sur le choix dans la tradition de * Wasteland *, * The Bard's Tale *, et * Planescape: Torment *.

Un moment hors concours dans la démo comprend un noble décrivant un suspect de cambriolage à un agent mécanique. Son compte oscille sauvagement de «grand et mince» à «musclé et agile», avant de finalement s'installer sur «avec une moustache… non, plus grand!» Contrairement à * BioShock Infinite *, où de tels exagérations mettent en évidence les préjugés sociétaux, ici, il sert un autre objectif: présentant la flexibilité du système de personnalisation des caractères de * Clockwork Revolution *.

Dès le début, les joueurs façonnent leur identité à travers des antécédents comme GearSmith - ceux qui ont récupéré leur chemin à travers la vie - ou Bookwarden, sauvé de l'orphelinat par un riche sociologue. Des traits comme Street Stalker et Steam Whisperer offrent une profondeur supplémentaire, tandis que les points d'attribut influencent tout, de la résistance chimique aux compétences de persuasion. Le voyage dans le temps n'est pas seulement un gadget - c'est une boucle de gameplay de base qui permet à vos actions passées de se randonner dans le futur, de remodeler le monde qui vous entoure de manière significative.

Le ton exagéré du jeu complète magnifiquement ses mécanismes de RPG. Il donne de la place à des choix non conventionnels qui vont au-delà des archétypes de RPG typiques. Cela fait de * Clockwork Revolution * se sentir plus proche en esprit de * les mondes extérieurs 2 * que * Bioshock Infinite *. Les deux titres mettent l'accent sur les environnements réactifs et les récits axés sur les joueurs, permettant des constructions de personnages nuancées, excentriques et même purs et simples.

Dans la suite de Obsidian, vous jouez en tant qu'agent de la direction de la Terre, mais cela ne signifie pas que vous devez être héroïque ou même compétent. Peut-être que vous vous êtes joint pour échapper à un passé criminel, ou peut-être que vous vous êtes frayé un chemin dans le rôle après un accident chanceux. Votre parcours n'est pas verrouillé, vous donnant la liberté de créer un personnage vraiment unique.

Les deux jeux partagent un flair visuel rappelant * le sorcier d'Oz * - les couleurs bold, les designs ornés et les costumes qui ne seraient pas à la place dans un numéro musical. Cette présentation stylisée aide à soutenir les systèmes RPG excentriques, permettant des décisions créatives et mémorables sans se prendre trop au sérieux.

Par exemple, * Les mondes extérieurs 2 * introduisent des défauts comme de mauvais genoux, ce qui augmente la vitesse de mouvement mais alerte les ennemis chaque fois que vous vous levez. Ou Kleptoman, qui fait que votre personnage vole les éléments de façon inattendue, vous obligeant à vous frayer un chemin. Ces bizarreries ajoutent de la saveur et des conséquences à la création de personnages, ce qui rend chaque jeu distinct.

Loin d'une fête de RPG ancrée, l'équipage de rag-tag des Worlds 2 permettra toutes sortes d'approches bizarres.

Encore plus délicieusement absurde est la possibilité de jouer comme stupide - où votre manque d'intelligence mène à des interactions hilarantes, comme la fixation d'un ordinateur avec une boîte de hot-dogs. Ce type de bêtise intentionnelle se reflète dans * Clockwork Revolution *, en particulier dans des moments comme la tristement célèbre scène de la boutique de la bande-annonce. Ignorant un commerçant menaçant en faveur de son assistant timide mène à un meurtre choquant et sombre comique - entièrement déclenché par de mauvais choix de dialogue.

Ces types de scénarios sont rares dans les RPG modernes, où les arbres de dialogue recyclent souvent les tropes familiers. Ici, cependant, ils prospèrent grâce aux paramètres surréalistes et aux changements tonaux sauvages. Ils ne s'intégreraient pas dans les mondes les plus sérieux de * Torment: Tides of Numenera * ou * AVOWED *, ce qui signifie que ces nouveaux titres aident à garder le genre frais et évolutif.

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Bien sûr, tout le monde n'appréciera pas le ton chaotique. Il y a toujours un risque que l'humour puisse porter un mince ou s'affronter avec les attentes des joueurs. Cependant, comme les deux jeux sont construits autour de Choice, les éléments les plus extrêmes restent facultatifs. Que vous souhaitiez manier un sabre laser musical qui synchronise les attaques avec la musique ou ignorer chaque signal social et faire tuer quelqu'un, la décision vous appartient. C'est la beauté des RPG axés sur le choix - ils s'adaptent à vos préférences, et non l'inverse.

Pour l'instant, j'ai hâte de plonger dans * Clockwork Revolution * et de créer ma propre version d'un Cockney Rogue - avec l'aide d'un robot suspect qui remet en question ma compétence sociale montante. «Pourquoi si charismatique?» Il marmonne. «L'ex-amant est devenu Mastermind criminel? Vraiment?»