*BioShock Infinite *의 주인공 인 Booker Dewitt가 하늘 바운드 도시 컬럼비아로 걸어 가면 지역 당국은 이미 높은 경고를 받고 있습니다. 그들은 소위 거짓 선지자를 기다리고 있었고, 그들의 간절함은 도시의 두려움 문화에 연료를 공급하는 편집증과 일치합니다. 결과적으로, 목격자 기록은 크게 일치하지 않습니다. 한 순간 당신은 혼합 레이스 드워프를 쫓는 순간, 다음 프랑스 인은 눈이 빠졌고 그의 이름에 5 피트 미만입니다.
나중에, Dewitt가 스케치 아티스트가 합성물을 함께 찍는 것을 우연히 발견했을 때, 그는 인종적 편견과 근거없는 가정으로 가득 찬 설명을 들었습니다. 터무니 없지만 화려한 스토리 텔링이기도합니다. 개발자 비이성적 인 게임은이 광범위한 장면을 사용하여 편견이 인식을 왜곡하는지, 궁극적으로 신념 체계가 전체 사회를 내부에서 풀 수있는 방법을 드러냅니다.
이 영리한 이야기 장치는 최근의 Xbox 쇼케이스에서 다시 떠오르 었으며, * Clockwork Revolution *은 상세한 공개로 스플래시를 만들었습니다. 이 게임은 과장된 캐릭터, 시간 벤딩 메커니즘 및 풍부한 롤 플레잉 잠재력으로 가득 찬 스팀 펑크 세계를 제시합니다. * BioShock Infinite *에 대한 비교는 자연 스럽지만, 20 세기 초의 미학과 대체 타임 라인에 대한 게임의 사랑이 모두 있습니다.
언뜻보기에, * Clockwork Revolution *은 특히 산업 환경과 시간적 조작 역학과 비합리적 인 제목의 영적 후계자처럼 보일 수 있습니다. 잔해를 온전한 벽으로 되 돌리고 가운데서 자리를 돌리고 커버에 사용할 수 있습니다. 그러나 표면 아래에서, Inxile의 창조물은 *Wasteland *, *The Bard 's Tale *및 *Planescape : Torment *의 전통에서 깊고 선택 중심의 서부 RPG입니다.
데모의 눈에 띄는 순간에는 장애가있는 용의자를 묘사하는 귀족이있어 기계적 변수에 대한 용의자가 있습니다. 그의 계정은“키가 크고 슬림”에서“근육질과 민첩성”으로 격렬하게 흔들리며 마침내“콧수염과 함께… 그러한 과장이 사회적 편견을 강조하는 *BioShock Infinite *와는 달리, 여기에서는 다른 목적을 제공합니다.
처음부터 플레이어는 기어 스미스 (Gearsmith)와 같은 배경을 통해 자신의 정체성을 형성합니다. Street Stalker 및 Steam Whisperer와 같은 특성은 더 깊이를 제공하는 반면, 속성 지점은 화학 저항에서 설득 기술에 이르기까지 모든 영향을 미칩니다. 시간 여행은 단순한 특수 효과가 아니라 과거의 행동이 미래에 파급되어 의미있는 방식으로 주변 세계를 재구성 할 수있는 핵심 게임 플레이 루프입니다.
이 게임의 최고 톤은 RPG 역학을 아름답게 보완합니다. 그것은 전형적인 RPG 아키 타입을 넘어서는 전통적인 선택의 여지를 제공합니다. 이것은 *시계 혁명 * *BioShock Infinite *보다 외부 세계 2 *에 정신적으로 더 가깝게 느껴집니다. 두 타이틀 모두 반응성 환경과 플레이어 중심의 이야기를 강조하여 미묘한, 기발한, 심지어 어리석은 캐릭터 빌드를 허용합니다.
Obsidian의 속편에서, 당신은 Earth Directorate 요원으로 플레이하지만, 그렇다고해서 영웅적이거나 유능한 사람이어야한다는 의미는 아닙니다. 아마도 당신은 범죄 과거를 피하기 위해 가입했을 수도 있고, 운이 좋은 사고 후 역할에 당신의 길을 위조했을 것입니다. 당신의 배경은 잠겨 있지 않아서 진정으로 독특한 페르소나를 만들 수있는 자유를줍니다.
두 게임 모두 *오즈 *의 마법사를 연상시키는 시각적 감각을 공유합니다. - 볼드 색상, 화려한 디자인 및 악보로 보이지 않는 의상. 이 양식화 된 프레젠테이션은 편심 RPG 시스템을 지원하여 너무 심각하게 받아들이지 않고 창의적이고 기억에 남는 결정을 허용합니다.
예를 들어, * Outer Worlds 2 *는 무릎이 나쁜 무릎과 같은 결함을 소개하여 움직임 속도를 높이지만 일어날 때마다 적에게 경고합니다. 또는 Kleptomaniac, 캐릭터가 예기치 않게 아이템을 훔치게하여 문제에서 벗어날 수있는 방법을 강요합니다. 이 단점은 캐릭터 생성에 풍미와 결과를 더하여 각 플레이 스루를 뚜렷하게 만듭니다.
더 유쾌하게 터무니없는 것은 멍청한 역할을하는 옵션입니다. 지능이 부족하면 핫도그 주석으로 컴퓨터를 고정하는 것과 같은 재미있는 상호 작용으로 이어집니다. 이런 종류의 의도적 인 실현은 *시계 혁명 *, 특히 트레일러의 악명 높은 상점 장면과 같은 순간에 반영됩니다. 그의 소심한 조수를지지하는 위협적인 가게 주인을 무시하면 충격적이고 어두운 코미디 살인으로 이어집니다.
이러한 종류의 시나리오는 현대적인 RPG에서는 드물다. 대화 나무는 종종 친숙한 트로피를 재활용합니다. 그러나 여기서 그들은 초현실적 인 설정과 야생 색조 교대로 번성했습니다. 그들은 더 심각한 *고통의 세계에 맞지 않을 것입니다.
답변 결과물론 모든 사람이 혼란스러운 어조를 인식하는 것은 아닙니다. 항상 유머가 플레이어의 기대에 따라 얇거나 충돌 할 수있는 위험이 있습니다. 그러나 두 게임 모두 선택을 중심으로 구축되므로 가장 극단적 인 요소는 선택 사항으로 남아 있습니다. 당신이 음악에 대한 공격을 동기화하거나 모든 사회적 큐를 무시하고 누군가를 죽이는 음악 광선 검을 휘두르고 싶든, 결정은 당신의 것입니다. 그것이 선택 중심의 RPG의 아름다움입니다. 다른 방법이 아니라 선호도에 적응합니다.
지금은, 나는 * Clockwork Revolution *에 뛰어 들어 내 자신의 버전의 Cockney Rogue를 만들고 싶어합니다. "왜 그렇게 카리스마가 있습니까?" 그는 중첩. "전 애인은 범죄 마스터 마인드를 바꾸 었습니까? 정말?"
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