Em uma entrevista recente, o diretor Junya Ishizaki revelou que o anel de Elden: a Nightreign apresentará paisagens significativamente alteradas, incluindo vulcões, pântanos e florestas gerados processualmente. Esse design de mapa dinâmico visa criar uma experiência semelhante a uma masmorra, oferecendo novas oportunidades de exploração a cada jogo.
Queríamos que o mapa se sentisse como uma masmorra gigantesca, permitindo que os jogadores o explorassem de novas maneiras a cada vez. No final do terceiro dia do jogo, os jogadores precisarão escolher um chefe para enfrentar. - Junya Ishizaki
No final do terceiro dia do jogo, os jogadores enfrentam uma decisão crucial: selecionando seu chefe final. Essa escolha afeta a preparação e incentiva a exploração estratégica para as vantagens contra o oponente escolhido. Os jogadores podem, por exemplo, priorizar a aquisição de armas ou itens específicos com base nas fraquezas do chefe.
Ao escolher um chefe, os jogadores podem considerar a melhor maneira de se preparar para a luta, o que poderia alterar sua rota no mapa. Queríamos dar aos jogadores essa liberdade - por exemplo, decidir: 'Preciso adquirir armas venenosas para combater esse chefe'. - Junya Ishizaki
Ishizaki esclareceu que os elementos de roguelike não são um empreendimento que percorre a tendência, mas uma escolha de design para criar uma experiência de interpretação de papéis mais dinâmica e focada. A geração processual "comprime" a experiência de RPG, resultando em um jogo mais envolvente e repetível.
Imagem principal: whatoplay.com
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