Astro Bot-Fans sind mit der Geschichte hinter dem Schwamm-Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi während der Entwicklung auch mit noch unkonventionellen Kräften experimentiert hat? Bei GDC 2025 hatte IGN die Gelegenheit, an einem Vortrag des Studiosdirektors von Team Asobi, Nicolas Doucet, mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" teilzunehmen, in dem er Einblicke in die Erstellung des Playstation -Maskottchenplattformers, einschließlich früher Prototypen und Inhalte, die nicht den endgültigen Schnitt machten, teilte.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, das im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe wurde 23 Überarbeitungen unterzogen, bevor er der Geschäftsleitung vorgelegt wurde. Die anfängliche Tonhöhe wurde kreativ als entzückenden Comic -Streifen geliefert, in dem die wichtigsten Funktionen und Aktivitäten des Spiels beschrieben wurden, was eindeutig gut mit dem Publikum übereinstimmte.
Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Talk, die Herstellung von 'Astro Bot', zeigt den Comic -Style -Pitch des Spiels.
Doucet befasste sich dann mit der Erzeugung von Teamsobi und hob ihre intensiven Brainstorming -Sitzungen hervor. Kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen arbeiteten zusammen und verwendeten Haftnotizen, um ihre Ideen abzuschreiben und zu veranschaulichen, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming-Board führte.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, in der das klebrige Note Brainstorming von Team Asobi angezeigt wird.
Nicht alle Ideen entwickelten sich zum Prototyping, erklärte Doucet. Nur etwa 10% ihrer Brainstorming -Konzepte wurden prototypisiert, aber dies war immer noch eine signifikante Anzahl von Prototypen. Er betonte die Bedeutung des Prototyps und stellte fest, dass jedes Teammitglied, einschließlich derjenigen aus Abteilungen wie Audiodesign, ermutigt wurde, seine Ideen zu testen. Ein Beispiel, das er teilte, war die Erstellung eines Theaters in Astro Bot durch ein Audio -Team, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die mit unterschiedlichen Soundeffekten synchronisiert waren, wie z. B. verschiedene Türoperationen.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.
Die Bedeutung des Prototyps wurde von Doucet weiter unterstrichen, der erwähnte, dass bestimmte Programmierer nicht plattformierende Prototypen-Elemente gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot, bei dem der adaptive Auslöser verwendet wurde, um das Schwamm zu simulieren, was sich als Spaß erwies und letztendlich in das Spiel aufgenommen wurde.
Eine weitere Folie aus dem Talk, in dem verschiedene Prototypaktivitäten gezeigt werden, die für Astro Bot erstellt wurden.
Doucet teilte ein Bild, das mehrere Prototypen enthielt, von denen einige im letzten Spiel nicht verwendet wurden. Neben erfolgreichen Mechaniken wie dem Ballon und dem Schwamm gab es Prototypen eines Tennisspiels, eines spazierenden Wed-up-Spielzeugs, eines Roulette-Rades, einer Kaffeemühle und anderen.
Im Verlauf des Vortrags diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und entwickelt wurden, um sich um bestimmte Mechaniker zu drehen. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und wiederholt. Während das gleiche Einschalten in mehreren Ebenen verwendet werden könnte, betonte Doucet, dass seine Anwendung ausreichend unterschiedlich sein müsse, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Er zeigte Bilder von einem Schnittpegel, das sich um Vogelflüge handelte, die fallen gelassen wurden, weil es das Affen-Power-up in einem zu ähnlichen Stufe-Go-Go-Archipel und einem anderen Level in Astros Spielzimmer wiederverwendet hat.
"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot anzeigt.
Abschließend hat Doucet die letzte Szene des Spiels angesprochen und vor Spoilern für diejenigen gewarnt, die Astro Bot noch nicht beendet haben . Im ursprünglichen Ende wurden den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, den einige zu belastend fanden. Die endgültige Version wurde an einen intakteren Astro -Bot angepasst, der besser aufgenommen wurde.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Doucets Vortrag war reich an faszinierenden Details über die Entwicklung von Astro Bot. IGN hat zuvor das Spiel mit Doucet besprochen, und in unserer Rezension haben wir Astro Bot einen 9/10 gewährt und es als "für seine eigene Rechte ein fantastisch erfinderischer Plattformer gelobt.
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