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Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado

Autor:Kristen Actualizar:May 21,2025

Los fanáticos de Astro Bot conocen la historia detrás del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi también experimentó con poderes aún más poco convencionales durante el desarrollo? En GDC 2025, IGN tuvo la oportunidad de asistir a una charla del director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, titulada "La creación de 'Astro Bot'", donde compartió ideas sobre la creación del juego de plataformas PlayStation Mascot, incluidos los primeros prototipos y el contenido que no hicieron el recorte final.

Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. El lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de presentarse a la alta gerencia. El lanzamiento inicial se entregó creativamente como una adorable tira cómica que describió las características y actividades clave del juego, que claramente resonaron bien con la audiencia.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra el tono de estilo del cómic del juego.

Doucet luego profundizó en cómo el equipo Asobi generó ideas, destacando sus sesiones intensivas de lluvia de ideas. Pequeños grupos de 5-6 miembros de varias disciplinas colaboraron, utilizando notas adhesivas para anotar e ilustrar sus ideas, lo que resulta en un tablero de lluvia de ideas visualmente llamativo.

Otra diapositiva de la charla, mostrando la lluvia de ideas de la nota adhesiva del equipo Asobi.

No todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, explicó Doucet. Solo alrededor del 10% de sus conceptos de lluvia de ideas estaban prototipos, pero esto aún equivalía a un número significativo de prototipos. Hizo hincapié en la importancia de la creación de prototipos, señalando que cada miembro del equipo, incluidos los de departamentos como el diseño de audio, se alentó a probar sus ideas. Un ejemplo que compartió fue la creación de un teatro de un equipo de audio dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico sincronizados con diferentes efectos de sonido, como varias operaciones en la puerta.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se convierte en una esponja.

La importancia de la creación de prototipos fue subrayada aún más por Doucet, quien mencionó que ciertos programadores se dedicaron a la creación de prototipos de elementos que no son plataformas. Este enfoque condujo al desarrollo de la mecánica de esponja de Astro Bot, donde se usó el desencadenante adaptativo para simular la exprimencia de la esponja, lo que resultó divertido y finalmente se incorporó al juego.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se crearon para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen que incluía varios prototipos, algunos de los cuales no se usaron en el juego final. Junto con la mecánica exitosa como el globo y la esponja, había prototipos de un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta, un molinillo de café y otros.

A medida que avanzaba la charla, Doucet discutió cómo se eligieron los niveles y diseñados para girar en torno a una mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único, evitando la repetición. Si bien la misma potencia podría usarse en múltiples niveles, Doucet enfatizó que su aplicación tenía que ser suficientemente distinta para mantener la singularidad del nivel. Mostró imágenes de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se dejó caer porque reutilizó el encendido de mono de una manera demasiado similar al archipiélago go-go de nivel y otro nivel en la sala de juegos de Astro.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", afirmó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Para concluir, Doucet tocó la escena final del juego, advirtiendo sobre los spoilers de aquellos que no han terminado Astro Bot . En el final original, a los jugadores se les presentó un bot de Astro completamente desmembrado, que algunos encontraron demasiado angustiosos. La versión final se ajustó a un Bot Astro más intacto, que fue mejor recibido.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet fue rica en detalles fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot. IGN ha discutido anteriormente el juego con Doucet, y en nuestra revisión, le otorgamos a Astro Bot un 9/10, elogiándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".