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Contenu de coupe d'Astro Bot: le niveau de vol des oiseaux et Astro sans tête révélé

Auteur:Kristen Mise à jour:May 21,2025

Les fans d'Astro Bot connaissent bien l'histoire derrière l'électricité de Sponge, mais saviez-vous que l'équipe Asobi a également expérimenté des pouvoirs encore plus non conventionnels pendant le développement? Au GDC 2025, IGN a eu la chance d'assister à une conférence du directeur du studio de Team Asobi, Nicolas Doucet, intitulé "La fabrication de" Astro Bot ", où il a partagé des idées sur la création du plateforme PlayStation Mascot, y compris les précoces de prototypes et le contenu qui n'ont pas fait la coupe finale.

Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, conçu en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé sa phase de prototypage. Le terrain a subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain initial a été livré de manière créative comme une adorable bande dessinée qui décrivait les principales caractéristiques et activités du jeu, qui résonnaient clairement bien avec le public.

Une diapositive de la conversation GDC de Nicholas Doucet, la fabrication de «Astro Bot», présentant le pitch de style de bande dessinée du jeu.

Doucet a ensuite exploré la façon dont l'équipe Asobi a généré des idées, mettant en évidence leurs séances intensives de brainstorming. De petits groupes de 5 à 6 membres de diverses disciplines ont collaboré, en utilisant des notes collantes pour noter et illustrer leurs idées, résultant en un conseil de brainstorming visuellement frappant.

Une autre diapositive de la conférence, affichant la note collante brainstorming de Team Asobi.

Toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage, a expliqué Doucet. Environ 10% seulement de leurs concepts bronzés ont été prototypés, mais cela équivalait toujours à un nombre important de prototypes. Il a souligné l'importance du prototypage, notant que chaque membre de l'équipe, y compris ceux de départements comme la conception audio, a été encouragé à tester leurs idées. Un exemple qu'il a partagé était la création par équipe audio d'un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations haptiques du contrôleur synchronisées avec différents effets sonores, tels que diverses opérations de porte.

Une autre diapositive de la conversation, montrant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot se transformant en éponge.

L'importance du prototypage a été en outre soulignée par Doucet, qui a mentionné que certains programmeurs étaient dédiés au prototypage des éléments non plate-forme. Cette approche a conduit au développement du mécanicien d'éponge d'Astro Bot, où le déclencheur adaptatif a été utilisé pour simuler la compression de l'éponge, ce qui s'est avéré amusant et a finalement été incorporé dans le jeu.

Une autre diapositive de la conversation a montré diverses activités prototypes qui ont été créées pour Astro Bot.

Doucet a partagé une image qui comprenait plusieurs prototypes, dont certains n'étaient pas utilisés dans le jeu final. Parallèlement à des mécanismes réussis comme le ballon et l'éponge, il y avait des prototypes d'un jeu de tennis, un jouet de liquidation, une roulette, un broyeur de café et d'autres.

Au fur et à mesure que le discours progressait, Doucet a discuté de la façon dont les niveaux ont été choisis et conçus pour tourner autour de la mécanique spécifique. L'objectif était de s'assurer que chaque niveau offrait un gameplay unique, en évitant la répétition. Bien que la même puissance puisse être utilisée à plusieurs niveaux, Doucet a souligné que son application devait être suffisamment distincte pour maintenir l'unicité du niveau. Il a montré des images d'un niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui a été abandonné car il a réutilisé la mise sous tension du singe d'une manière trop similaire à l'archipel de go-go de niveau et un autre niveau dans la salle de jeux d'Astro.

"En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas en assez bonne santé pour créer une variété, et nous avons simplement réduit ce niveau", a-t-il déclaré. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."

Une autre diapositive, affichant un niveau de coupe de Astro Bot aux côtés de deux autres niveaux implémentés.

En terminant, Doucet a abordé la scène finale du jeu, avertissant des spoilers pour ceux qui n'ont pas terminé Astro Bot . Dans la fin originale, les joueurs ont reçu un Astro Bot complètement démembré, que certains ont trouvé trop pénible. La version finale a été ajustée à un bot Astro plus intact, qui a été mieux reçu.

Un clip de la présentation de Doucet montrant la fin originale d'Astro Bot.

Le discours de Doucet était riche avec des détails fascinants sur le développement d'Astro Bot. IGN a précédemment discuté du jeu avec Doucet, et dans notre revue, nous avons attribué à Astro Bot un 9/10, le louant comme "un jeu de plateforme incroyablement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans son cœur pour PlayStation".