Lar > Notícias > Conteúdo cortado de Astro Bot: Nível de voo de pássaros e Astro sem cabeça revelaram
Os fãs do Astro Bot estão bem familiarizados com a história por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe ASOBI também experimentou poderes ainda mais convencionais durante o desenvolvimento? Na GDC 2025, a IGN teve a chance de participar de uma palestra do diretor de estúdio da equipe ASOBI, Nicolas Doucet, intitulado "The Making of 'Astro Bot'", onde compartilhou informações sobre a criação do jogo de plataformas de mascote do PlayStation, incluindo protótipos iniciais e conteúdo que não fez o corte final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à gerência sênior. O tom inicial foi entregue de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável que descreveu os principais recursos e atividades do jogo, que claramente ressoaram bem com o público.
Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando o campo de quadrinhos do jogo.
Doucet então se aprofundou em como a equipe ASOBI gerou idéias, destacando suas sessões intensivas de brainstorming. Pequenos grupos de 5 a 6 membros de várias disciplinas colaboraram, usando notas pegajosas para anotar e ilustrar suas idéias, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.
Outro deslize da palestra, exibindo o brainstorming de notas pegajosas da equipe ASOBI.
Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, explicou Doucet. Apenas cerca de 10% de seus conceitos de brainstormed foram prototipados, mas isso ainda representava um número significativo de protótipos. Ele enfatizou a importância da prototipagem, observando que todo membro da equipe, incluindo aqueles de departamentos como o Audio Design, foi incentivado a testar suas idéias. Um exemplo que ele compartilhou foi a criação de um teatro de um teatro de áudio no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas sincronizadas com diferentes efeitos sonoros, como várias operações de portas.
Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se transformando em uma esponja.
A importância da prototipagem foi enfatizada por Doucet, que mencionou que certos programadores se dedicaram a prototipar elementos não plataformas. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja do Astro Bot, onde o gatilho adaptativo foi usado para simular a esponja, o que se mostrou divertido e foi incorporado ao jogo.
Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo criadas para o Astro Bot.
Doucet compartilhou uma imagem que incluiu vários protótipos, alguns dos quais não foram usados no jogo final. Juntamente com mecânicos de sucesso como o balão e a esponja, havia protótipos de um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta, um moedor de café e outros.
À medida que a conversa progredia, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados para girar em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva, evitando a repetição. Embora o mesmo power-up possa ser usado em vários níveis, Doucet enfatizou que sua aplicação precisava ser suficientemente distinta para manter a singularidade do nível. Ele mostrou imagens de um nível de corte temático em torno dos vôos de pássaros, que foi descartado porque reutilizou a power-up do macaco em uma maneira muito parecida com o arquipélago de Go-Go nivelado e outro nível na sala de jogos de Astro.
"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas cortamos esse nível completamente", afirmou. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
Outro slide, exibindo um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.
Para encerrar, Doucet tocou na cena final do jogo, alertando de spoilers para aqueles que não terminaram o Astro Bot . No final original, os jogadores receberam um Astro Bot completamente desmembrado, que alguns acharam muito angustiante. A versão final foi ajustada para um Astro Bot mais intacto, que foi melhor recebido.
Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.
A palestra de Doucet era rica em detalhes fascinantes sobre o desenvolvimento de Astro Bot. A IGN discutiu o jogo com Doucet e, em nossa revisão, concedemos a Astro Bot a 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para a PlayStation".
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