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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Autor:Kristen Aktualisieren:Apr 14,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records brechen und Resident Evil dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes beispiellose Popularität genießen, scheint Capcom in der Spielebranche nicht mehr aufzuhalten. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge Schwierigkeiten, sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom stand einer Identitätskrise. The survival horror genre-defining Resident Evil series had lost its edge after Resident Evil 4, and Street Fighter, another flagship franchise, was faltering with the poorly received Street Fighter 5. These setbacks put Capcom on the brink of collapse, but a pivotal shift in their game development strategy and the adoption of a new, powerful game engine breathed new life into their iconic series, sparking a resurgence that has propelled Capcom back to the forefront of die Branche.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Resident Evil: Umbrella Corps, ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise wurde Street Fighter 5 von langjährigen Fans, die von seinem Mangel an Inhalten und schlechter Online -Funktionalität enttäuscht waren, Skepsis begegnet. Dead Rising 4 mit der Rückkehr von Frank West markierte das Ende der neuen Veröffentlichungen der Serie. In dieser Zeit wurde ein Tiefpunkt für CAPCOM hervorgehoben, der seit 2010 zu kämpfen hatte, wobei er trotz starker Verkäufe und einem Mangel an neuen Einträgen in anderen wichtigen Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry zu kämpfen hatte. Monster Hunter, obwohl sie in Japan äußerst beliebt waren, bemühte sich, international Traktion zu gewinnen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", ein Gefühl, das die Trennung zwischen Capcom und seinem Publikum in dieser Zeit zusammenfasste. Seit 2017 verwandelt sich Capcom jedoch in ein Kraftpaket der Spieleentwicklung und veröffentlichte eine Reihe erfolgreicher Titel von den beliebtesten Franchise -Unternehmen, darunter Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 und eine Reihe von kritisch gefeierten Remakes und sanften Neustarts der Resident Evil -Serie. Diese Turnaround erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige Überarbeitung der Strategie von Capcom, von der Ausrichtung auf eine breitere Zielgruppe bis zur Nutzung neuer Technologien.

Um sich tiefer mit dieser Transformation einzulassen, interviewte IGN vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich zu erholen und zu gedeihen. Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80er und 90er Jahren mit legendären 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man bekannt, bevor er erfolgreich mit Resident Evil zu 3D überging. In der Zeit zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom seine klassischen Franchise -Unternehmen und gipfelte in der von der Kritik gefeierten Resident Evil 4.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4, das 2005 veröffentlicht wurde, wird oft als Meisterwerk für seine innovative Mischung aus Horror und Action gefeiert. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Resident Evil 5 hat sich zum Beispiel zu mehr actionorientierterem Gameplay wandelte, mit Sequenzen, die sich eher wie Hollywood-Blockbuster als nach Überlebens-Horror anfühlten. Diese Abkehr von der Kernidentität der Serie war sowohl für Spieler als auch für Entwickler offensichtlich, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 in der Serie tätig ist.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo. Diese Verwirrung führte zu Resident Evil 6, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich auch nicht zufrieden. Das Verschiebung der Serie in Richtung Action-hochwertiges Gameplay wurde von den Fans enttäuscht und veranlasste Capcom, neue Richtungen mit Spinoffs wie Umbrella Corps zu erkunden.

Street Fighter standen ähnliche Herausforderungen. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde seine Fortsetzung Street Fighter 5 wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Andere wichtige Franchise-Unternehmen, wie Devil May Cry, kämpften ebenfalls mit Capcom das nächste Spiel, DMC: Devil May Cry, an die in Großbritannien ansässige Studio Ninja-Theorie. Obwohl die Mythologie und das Gameplay der Serie zu einem Kultfavoriten wurden, stießen die Veränderungen der Serie von Fans, was zu einer Pause für das Franchise führte.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, Änderungen umzusetzen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden eingeführt, um das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen der Fans zurückzugewinnen. "Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. Das Team wurde durch den bestehenden Entwicklungsweg des Spiels eingeschränkt und konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme zu beheben und gleichzeitig Street Fighter 6 zu planen.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

"Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten." Matsumoto fügte hinzu, dass das Verlassen von Street Fighter 5 keine Option sei; Stattdessen diente das Spiel als Testgelände für Ideen, die schließlich in Street Fighter 6 implementiert werden.

Die Entwicklung von Street Fighter 5 wurde zu einem fortlaufenden Prozess, um herauszufinden, was funktioniert hat und was nicht, und über das Design von Street Fighter 6. Updates reichte von der Verbesserung der Netcode und der Charakterbalance bis hin zur Einführung neuer Charaktere und Mechaniker wie V-Shift. Das übergeordnete Ziel war es, das Spiel wieder Spaß zu machen, was Street Fighter 5 zu erreichen hatte. "Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 zielte darauf ab, zugänglicher zu sein und gleichzeitig erfahrene Spieler zu attraktiv zu sein. Durch die Verwendung von Street Fighter 5 als Testbett konnte Capcom Street Fighter 6 im Jahr 2023 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise starten. Um zukünftige Krisen zu vermeiden, benötigte Capcom jedoch eine bedeutendere strategische Veränderung, die mit internen Veränderungen und der Übernahme einer neuen Spieleimaschine entstanden ist.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden, ein Ersatz für das alternde MT -Framework. Bei dieser Änderung ging es nicht nur um Technologie, sondern auch um Spiele für ein globales Publikum. "Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Capcoms Fokus während der PS3- und Xbox 360-Ära lag darauf, den westlichen Markt zu erfassen, wie mit action-hochwertigen Titeln wie Resident Evil 4 und Spinoffs wie Umbrella Corps und Lost Planet zu sehen war. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. "Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Das entscheidende Jahr war 2017, wobei der Start von Resident Evil 7 den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. Monster Hunter, eine Serie, die in Japan in erster Linie erfolgreich war, veranschaulicht Capcoms neuer globaler Fokus. Anfänglich fand die Serie aufgrund des starken Handheld -Gaming -Marktes bei der PSP in Japan Erfolg, hatte jedoch international zu kämpfen. "Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Online -Monster Hunter spielten", erklärte Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie. "Handheld -Konsolen machten jedoch ohne Internetzugang einen Multiplayer -Gameplay einfach, und ich betrachte es als einen großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erleben.

Der Fokus von Monster Hunter auf das kooperative Spiel war für den japanischen mobilen Gaming-Markt gut geeignet, aber dies verstärkte sein Image als Marke nur in Japan. Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur im Westen und dem Wunsch, weltweit zu erweitern, startete Capcom 2018 Monster Hunter: World, ein Spiel für ein weltweites Publikum. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", sagte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Monster Hunter: World wurde gleichzeitig weltweit ohne japan-exklusive Inhalte veröffentlicht und stimmte mit den globalen Standards aus. Die Fokusstests haben dazu beigetragen, die Systeme des Spiels zu verfeinern, um ein breiteres Publikum anzusprechen, was zu einem Umsatz von mehr als 20 Millionen Exemplaren für Monster Hunter: World und seine Follow-up, Monster Hunter RISE, führte. "Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Während Monster Hunter eine siegreiche Formel hatte, musste Resident Evil seinen Weg zurück zum Survival Horror finden. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi entschied, dass die Serie zu ihren Wurzeln zurückkehren sollte. "Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2. arbeitete. Ich habe versucht, verschiedene Dinge zu testen, verschiedene Ansätze auszuprobieren", erinnerte sich der Remake -Direktor von Resident Evil 2 und 4, Yasuhiro Ampo. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Resident Evil 7, das auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive der ersten Person bekannt gegeben wurde, kehrte zum Horror zurück. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagte Ampo. Das Spiel war ein Erfolg und brachte den Fokus der Serie auf Survival Horror mit einer südgotischen Umgebung zurück.

Capcom richtete sich weiterhin an Fans der Perspektive der Serie der Serie mit Remakes, beginnend mit Resident Evil 2, die zu einem der meistverkauften Resident Evil-Spiele wurde. "Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo. Der Erfolg von Resident Evil 2 führte zu einem Remake von Resident Evil 3, und trotz anfänglicher Zögern hat Capcom auch Resident Evil 4 wiederholt, was seine Action-Horror-Balance abfiel, um seine Überlebens-Horrorwurzeln aufrechtzuerhalten.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

In der Zwischenzeit kehrte Devil May Cry Director Hideaki Itsuno nach einer Pause in die Serie zurück und zielte darauf ab, das erweichte Action -Genre herauszufordern. Mit dem neuen RE -Engine versuchte ITSUNO, das coolste Actionspiel zu schaffen. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

Die fotorealistischen Fähigkeiten und die flinke Entwicklungsumgebung des RE -Motors ermöglichten es Capcoms Teams, schnell zu iterieren und eine hohe visuelle Treue zu erreichen. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen", erklärte Ampo. "Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, können wir sie intern nach ihnen fragen, wenn wir zusätzliche Tools brauchten. Sie könnten etwas schnell, intern und wieder iteriert werden."

Itsunos Ziel mit Devil May Cry 5 war es, ein Spiel zu schaffen, das Coolness verkörperte. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch anerkannten Spielen veröffentlicht und einen Erfolgsniveau erzielt, der es von vielen seiner Kollegen unterscheidet. Dieser Erfolg wird auf einen Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der erweiterten RE -Engine zurückzuführen. "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Monster Hunters Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."

Die Strategie von Capcom, die Essenz seiner Spiele aufrechtzuerhalten und gleichzeitig ihre globale Anziehungskraft zu erweitern, hat zu einem neuen goldenen Zeitalter für das Unternehmen geführt. Wie Nakayama von Street Fighter bemerkte: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können sich auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen. Ja, ich denke, ein goldenes Zeitalter kann eine Interpretation davon sein." Das Wiederaufleben von Capcom ist ein Beweis für seine Fähigkeit, sich anzupassen und zu innovieren, und stellt in den kommenden Jahren seinen Platz an der Spitze der Spielebranche sicher.