С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и Resident Evil наслаждается беспрецедентной популярностью благодаря деревне и серию звездных римейков, Capcom кажется неудержимым в игровой индустрии. Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии критических и коммерческих сбоев, Capcom изо всех сил пытался найти его опору и воссоединиться со своей аудиторией.
Capcom столкнулся с кризисом идентификации. Серия выживания ужасов, определяющая жанром жанром, серия Resident Evil потеряла свое преимущество после того, как Resident Evil 4, и Street Fighter, еще одна флагманская франшиза, колебалась с плохо полученным уличным бойцом 5. Эти неудачи ставят Capcom на гранию коллапса, но сводный сдвиг в своей стратегии развития игры и усыновление нового, мощного игрового двигателя, в результате чего новая жизнь в качестве иконического серии, в том, что выдвинуло в новую жизнь, в том, что выдвинуло в новую жизнь, в том, что выдвинуло в новую жизнь, в том, что выдвинули в новую жизнь, в том же отрасль.
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Resident Evil: Umbrella Corps, онлайн-стрелок для кооператива, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Точно так же Street Fighter 5 был встречен скептицизмом со стороны давних поклонников, которые были разочарованы отсутствием контента и плохими онлайн -функциональными возможностями. Dead Rising 4, с участием возвращения Фрэнка Уэста, ознаменовал конец новых выпусков серии. Этот период подчеркнул низкую точку для Capcom, которая борется с 2010 года с уменьшением доходности в Mainline Resident Evil Games, несмотря на сильные продажи и отсутствие новых записей в других ключевых франшизах, таких как Devil May Cry. Monster Hunter, хотя и чрезвычайно популярный в Японии, изо всех сил пытался набрать обороты на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - мнение, которое заключило в виду разрыв между Capcom и его аудиторией в течение этого времени. Однако с 2017 года Capcom превратилась в мощность развития игры, выпустив серию успешных названий из своих самых любимых франшиз, в том числе World Monster Hunter, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, и серию известных критиков ремейков и мягких перезагрузков серии Resident Evil. Этот поворот требовал больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Это потребовало полного пересмотра стратегии Capcom, от нацеливания на более широкую аудиторию до использования новых технологий.
Чтобы углубиться в эту трансформацию, IGN взял интервью у четырех ведущих креативщиков Capcom, чтобы понять, как компания удалось восстановить и процветать. Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -титулами, такими как Street Fighter и Mega Man, прежде чем успешно переходить к 3D с Resident Evil. Период между 2000 и 2010 годами увидел, как Capcom модернизировала свои классические франшизы, кульминацией которых является признанный критику Resident Evil 4.
Resident Evil 4, выпущенный в 2005 году, часто провозглашается как шедевр за его инновационную смесь ужасов и действий. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. Например, Resident Evil 5 сместился в сторону более ориентированного на действие игрового процесса, с последовательностями, которые были больше похожи на голливудские блокбастеры, чем ужасы на выживание. Этот переход от основной личности серии был очевиден как для игроков, так и для разработчиков, в том числе режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который работает в серии с 1996 года.
«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо. Эта путаница привела к Resident Evil 6, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге не удовлетворило ни того, ни другого. Сдвиг в сериале к игровому процессу с тяжелым действием был встречен с разочарованием со стороны поклонников, что побудило Capcom исследовать новые направления с такими дополнительными поставками, как зонтик корпуса.
Street Fighter столкнулся с аналогичными проблемами. После успеха Street Fighter 4 его продолжение, Street Fighter 5, подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохих онлайн-функций. Другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, также боролись, с аутсорсингом Capcom следующую игру, DMC: Devil May Cry, британской теории студии Ninja. Несмотря на то, что они стали культовым фаворитом, изменения DMC в сериале «Мифология и геймплей встретили сопротивление от поклонников, что привело к перерыву для франшизы».
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, чтобы перевернуть свои состояния. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5. Режиссеры Такаюки Накаяма и продюсер Shuhei Matsumoto были привлечены для стабилизации игры и восстановления доверия фанатов. «Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. Обладая существующим путем развития игры, команда сосредоточилась на решении самых насущных проблем при планировании Street Fighter 6.
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - объяснил Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия». Matsumoto добавил, что Abanding Street Fighter 5 не был вариантом; Вместо этого игра послужила тестированием для идей, которые в конечном итоге будут реализованы в Street Fighter 6.
Разработка Street Fighter 5 стала постоянным процессом для определения того, что сработало, а что нет, информируя дизайн Street Fighter 6. Обновления варьировались от улучшения сетевого кода и баланса персонажей до представления новых персонажей и механиков, таких как V-Shift. Главной целью было сделать игру снова забавой, что -то, чего Street Fighter 5 изо всех сил пытался достичь. «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 стремился быть более доступным, но при этом обращается к опытным игрокам. Используя Street Fighter 5 в качестве испытательного стенда, Capcom смог запустить Street Fighter 6 в 2023 году в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе. Однако, чтобы избежать будущих кризисов, Capcom потребовался более значительный стратегический сдвиг, который произошел с внутренними изменениями и принятием нового игрового двигателя.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем RE, замены для стареющей структуры MT. Это изменение было не только о технологиях, но и о создании игр для глобальной аудитории. «Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
Фокус Capcom в эпоху PS3 и Xbox 360 был на захвате западного рынка, как видно из тяжелых действий, таких как Resident Evil 4 и побочные продукты, такие как Umbrella Corps и Lost Planet. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Основной год состоялся в 2017 году с запуском Resident Evil 7, отмечающего начало Renaissance Capcom. Monster Hunter, серия, которая была в основном успешной в Японии, иллюстрировал новый глобальный фокус Capcom. Первоначально сериал нашла успех на PSP в Японии из -за сильных портативных игр, но он боролся на международном уровне. «20 лет назад в Японии, связанное с сетью было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в монстрах Hunter Online», - объяснил Риозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала. «Тем не менее, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас игроки испытывали игру таким образом, что было одним из способов, которыми мы действительно хотели, чтобы они играли и наслаждались ею, даже в той эпоху, когда онлайн -геймплей не был легким».
Основное внимание Monster Hunter на совместной игре было хорошо подходит для японского рынка мобильных игр, но это непреднамеренно усилило его имидж как бренд только для Японии. Тем не менее, с улучшением интернет -инфраструктуры на Западе и желанием расширения во всем мире, Capcom запустил Monster Hunter: World в 2018 году, игру, предназначенную для всемирной аудитории. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - сказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру без эксклюзивного контента, в соответствии с глобальными стандартами. Focus Tests помогли уточнить системы игры, чтобы обратиться к более широкой аудитории, что привело к тому, что продажи превышают 20 миллионов экземпляров для Monster Hunter: World и его последующее, Monster Hunter Rise. «В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.
В то время как Monster Hunter имел победную формулу, Resident Evil была необходимо вернуть к ужасу выживания. Исполнительный продюсер Джун Такеучи решил, что сериал должен вернуться к своим корням. «Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает режиссер Resident Evil 2 и 4 римейка Ясухиро Ампо. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Resident Evil 7, объявленная на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица, ознаменовалась возвращением к ужасу. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - сказал Ампо. Игра была успешной, вернув сериал «Основное внимание на ужасе на выживании с южной готической обстановкой».
Capcom продолжал обслуживать фанатов перспективы третьего лица серии с ремейками, начиная с Resident Evil 2, которая стала одной из самых продаваемых игр Resident Evil. «Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо. Успех Resident Evil 2 привел к римейку Resident Evil 3, и, несмотря на первоначальные колебания, Capcom также переделал Resident Evil 4, настраивая свой баланс боевиков, чтобы сохранить свои корни ужасов выживания.
Тем временем директор Devil May Cry Hideaki Itruno вернулся в сериал после перерыва, стремясь бросить вызов мягкому жанру действия. С новым двигателем Re, Itruno стремился создать самую прохладную игру. «Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Фотореалистические возможности и ловкому развитию Engine позволили командам Capcom быстро итерацию и достигли высокой визуальной верности. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE состояла в том, чтобы позволить среде разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее», - объяснил Ампо. «Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы просить их внутри. Они могут быть исправлены несколько быстро, внутренне, а также итерации».
Цель Itruno с Devil May Cry 5 состояла в том, чтобы создать игру, которая воплотила прохладу. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
С 2017 года Capcom постоянно выпускает признанные критиками игры, достигая уровня успеха, который отличает их от многих его сверстников. Этот успех связан с акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine. «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото из Monster Hunter. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».
Стратегия Capcom по поддержанию сути своих игр при расширении их глобальной привлекательности привела к новому золотому веку для компании. Как отметил Накаяма из Street Fighter, «сейчас очень интересное время в Capcom. Многие из нас могут волноваться о том, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые мы считаем веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого». Возрождение Capcom является свидетельством его способности адаптироваться и инновации, обеспечивая его место в авангарде игровой индустрии на долгие годы.
Sakamoto Puzzle разворачивается в Японии
Jan 27,2025
Slight, Compeate и Overseplast ваших противников в новой игре Snaky Cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: коды за декабрь 2024 г. (обновлено)
Dec 24,2024
Apex Legends продолжает падать по количеству одновременных игроков
Dec 30,2024
Инопланетянин: Ромулус «Исправлено» ужасный Ян Холм CGI для дома, но фанаты все еще думают, что это довольно плохо
Mar 03,2025
[Загадочный сезон прибывает в Torchlight: Infinite]
Jan 29,2025
Roblox: Получить эксклюзивные коды 2 -го сезона «Squid Game» для Epic Rewards
Feb 20,2025
Marvel Rivals дебютирует обновление карты Midtown
Feb 02,2025
Call Of Duty: подтверждены даты бета-тестирования Black Ops 6
Jan 05,2025
Anime Auto Chess: январь 2025 г.
Mar 13,2025
Magnet Hero
Действие / 45.6 MB
Обновлять: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Повседневный / 57.55M
Обновлять: Mar 09,2024
ALLBLACK Ch.1
Ролевые игры / 54.00M
Обновлять: Oct 25,2024
Игра на побег Seaside La Jolla
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Raising Gang-Girls:Torment Mob