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Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

작가:Kristen 업데이트:Apr 14,2025

Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블이 마을과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 게임 업계에서는 막을 수없는 것으로 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 비판적 및 상업적 실패로 Capcom은 발판을 찾고 청중과 다시 연결하기 위해 고군분투하고있었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 직면하고있었습니다. 생존 공포 장르를 정의하는 레지던트 이블 시리즈는 레지던트 이블 4와 다른 플래그십 프랜차이즈 인 스트리트 파이터가 잘못된 스트리트 파이터 5를 겪고 있었다. 산업.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 Resident Evil : Umbrella Corps의 석방은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 부족한 것에 실망한 오랜 팬들에 의해 회의론을 받았습니다. Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 릴리스의 끝을 표시했습니다. 이 기간은 CAPCOM의 최저 점수를 강조했으며, 2010 년부터 Mainline Resident Evil Games에 대한 수익이 감소하고 Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈의 새로운 출품작이 부족하여 2010 년부터 어려움을 겪고있었습니다. 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 매우 인기가 높았지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.

"우리 중 많은 사람들 이이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 그러나 2017 년 이래로 Capcom은 게임 개발의 강국으로 전환하여 Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fight 6 및 Resident Evil 시리즈의 비판적으로 호평을받은 리메이크 및 소프트 재부팅을 포함한 가장 사랑받는 프랜차이즈에서 성공적인 타이틀을 발표했습니다. 이 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 광범위한 잠재 고객을 대상으로하는 것에서부터 새로운 기술 활용에 이르기까지 Capcom의 전략에 대한 완전한 점검이 필요했습니다.

이 변화에 대해 더 깊이 파고 들기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브를 인터뷰하여 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다. 1979 년 전자 게임 머신 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 상징적 인 2D 타이틀을 사용하여 Resident Evil과 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이의 기간은 Capcom이 고전적인 프랜차이즈를 현대화하여 비판적으로 호평을받은 Resident Evil 4에서 마무리되었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

2005 년에 출시 된 레지던트 홀 (Resident Evil 4)은 종종 혁신적인 공포와 행동의 조화를위한 걸작으로 환영받습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 예를 들어 Resident Evil 5는 생존 공포보다 할리우드 블록버스터처럼 느껴지는 시퀀스와 함께 더 많은 액션 중심의 게임 플레이로 바뀌 었습니다. 이 시리즈의 핵심 정체성에서 벗어나는 것은 1996 년 이후 시리즈와 함께 있었던 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.

Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다. 이 혼란은 Resident Evil 6으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로도 만족하지는 못했습니다. 이 시리즈의 액션이 많은 게임 플레이로의 전환은 팬들의 실망으로 만났으며, Capcom은 우산 군단과 같은 스핀 오프로 새로운 방향을 탐색하도록 촉구했습니다.

스트리트 파이터는 비슷한 도전에 직면했습니다. Street Fighter 4의 성공 후, 속편 인 Street Fighter 5는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않은 것에 대해 비판을 받았습니다. Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈도 Capcom이 다음 게임 인 DMC : Devil May Cry를 영국 기반 Studio Ninja 이론에 아웃소싱하면서 어려움을 겪었습니다. 컬트가 가장 좋아 했음에도 불구하고 DMC의 시리즈의 신화와 게임 플레이에 대한 변화는 팬들의 저항으로 만나 프랜차이즈에 대한 곤란을 초래했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5와의 문제를 해결하는 것이 었습니다. Nakayama Takayuki 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정화시키고 팬들의 신뢰를 되찾기 위해 가져 왔습니다. 나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 게임의 기존 개발 경로에 의해 제한된이 팀은 Street Fighter 6을 계획하는 동안 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다." Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니라고 덧붙였다. 대신,이 게임은 Street Fighter 6에서 구현 될 아이디어의 테스트 토단 역할을했습니다.

Street Fighter 5의 개발은 Street Fighter 6의 디자인을 알리는 것이 효과가있는 것과 그렇지 않은 것을 식별하는 진행중인 프로세스가되었습니다. 업데이트는 넷 코드 및 캐릭터 밸런스 개선에서부터 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터 및 역학 소개에 이르기까지 다양했습니다. 가장 중요한 목표는 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다. Street Fighter 5가 달성하기 위해 고군분투했습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."

Street Fighter 6은 여전히 ​​노련한 선수들에게 호소하면서 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 스트리트 파이터 5를 테스트 베드로 사용함으로써 2023 년 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 스트리트 파이터 6을 출시 할 수있었습니다. 그러나 미래의 위기를 피하기 위해 Capcom은 내부 변경과 새로운 게임 엔진의 채택과 함께 더 중요한 전략적 변화가 필요했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 겪었습니다. 이러한 변화는 기술뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것입니다. Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대의 Capcom의 초점은 Western Market을 캡처하는 데있었습니다. Western Market은 Resident Evil 4와 같은 액션이 많은 타이틀과 Umbrella Corps 및 Lost Planet과 같은 스핀 오프로 볼 수있었습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

중추적 인 해는 2017 년이었으며 Capcom의 르네상스의 시작을 표시하는 Resident Evil 7이 시작되었습니다. 일본에서 주로 성공한 시리즈 인 Monster Hunter는 Capcom의 새로운 글로벌 포커스를 예시했습니다. 처음 에이 시리즈는 강력한 핸드 헬드 게임 시장으로 인해 일본 PSP에서 성공을 거두었지만 국제적으로 어려움을 겪었습니다. 이 시리즈의 이그닝 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를하는 사람들이 많지 않았습니다. "그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었고, 나는 우리가 플레이어가 이런 식으로 게임을 경험하게 된 큰 성공으로 간주합니다. 이것은 온라인 게임 플레이가 쉽지 않은 시대에도 그 시대에도 우리가 플레이하고 즐기기를 정말로 원했던 방법 중 하나였습니다."

Monster Hunter의 협동 놀이에 중점을 둔 일본의 모바일 게임 시장에 적합했지만, 이는 일본 전용 브랜드로서 이미지를 부주의하게 강화했습니다. 그러나 서구의 인터넷 인프라가 향상되고 전 세계적으로 확장 되고자하는 욕구로 Capcom은 전 세계 잠재 고객을 위해 설계된 게임 인 Monster Hunter : World 2018 년을 시작했습니다. Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 설계하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는 전 세계 표준과 일치하는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Focus Test는 게임 시스템을 개선하여 광범위한 잠재 고객에게 호소하는 데 도움이되었으며, Monster Hunter : World and Follow-Up, Monster Hunter Rise의 판매량이 2 천만 부를 초과했습니다. Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

Monster Hunter는 승리의 공식을 가지고 있었지만 Resident Evil은 생존 공포로 돌아가는 길을 찾아야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는이 시리즈가 뿌리로 돌아 가야한다고 결정했습니다. "거주 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 나는 다른 것들을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 관점에서 공포로 돌아온 레지던트 이블 7은 공포로 돌아 왔습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다. 이 게임은 성공으로 남부 고딕 환경으로 생존 공포에 대한 시리즈의 초점을 되찾았습니다.

Capcom은 Resident Evil 2를 시작으로 리메이크를 사용한 시리즈의 3 인칭 관점의 팬들을 계속해서 수용했습니다. "이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. Resident Evil 2의 성공으로 인해 Resident Evil 3의 리메이크가 이루어졌으며, 초기 망설임에도 불구하고 Capcom은 Resident Evil 4를 다시 만들어 액션-호러 균형을 미세 조정하여 생존 공포 뿌리를 유지했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

한편, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 연화 된 액션 장르에 도전하는 것을 목표로 한 후 시리즈로 돌아 왔습니다. 새로운 엔진으로 Itsuno는 가능한 가장 멋진 액션 게임을 만들려고했습니다. Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

RE Engine의 사진 기능과 민첩한 개발 환경을 통해 Capcom의 팀은 신속하게 반복하고 높은 시각적 충실도를 달성 할 수있었습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. "내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 도구를 요청할 수 있습니다. 그들은 다소 빠르고 내부적으로 고칠 수 있으며 반복 될 수 있습니다."

Devil May Cry 5와의 Itsuno의 목표는 시원함을 대피하는 게임을 만드는 것이 었습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

Capcom은 2017 년부터 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시하여 많은 동료들과 차별화되는 수준의 성공을 달성했습니다. 이 성공은 Advanced RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다. Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 동안 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. "우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."

Capcom의 게임의 본질을 유지하는 동시에 글로벌 매력을 확장하는 전략은 회사의 새로운 황금 시대를 초래했습니다. Street Fighter의 Nakayama가 지적했듯이, "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석 일 수 있습니다." Capcom의 부활은 적응하고 혁신하는 능력에 대한 증거이며, 앞으로 몇 년 동안 게임 산업의 최전선에서 자리를 잡을 수 있습니다.