由於Village和一系列出色的翻拍,Capcom在遊戲行業似乎不可阻擋。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,隨著一系列重大和商業上的失敗,Capcom努力尋找其立足點並與聽眾重新建立聯繫。
Capcom面臨著身份危機。生存的恐怖範圍定義生化危機系列在《生化危機4》之後失去了優勢行業。
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。 《生化危機》的發布:在線合作射擊者的雨傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣,長期的粉絲對缺乏內容和在線功能不佳感到失望的長期粉絲對街頭霸王5表示懷疑。 Dead Rising 4,以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色,標誌著該系列新版本的結束。這一時期強調了Capcom的一個低點,Capcom自2010年以來一直在掙扎,儘管銷售強勁,但在Mainline Resident Evil遊戲中的回報率降低,並且在其他關鍵特許經營中缺乏新的參賽作品,例如Devil May May Cry。 Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得吸引力。
“我們中的許多人開始感覺到,該系列中的球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開,”這種情緒在這段時間內封裝了Capcom與觀眾之間的脫節。然而,自2017年以來,Capcom已轉變為遊戲開發的強大力量,從其最受歡迎的特許經營中發布了一系列成功的頭銜,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6,以及一系列備受讚譽的重新製作的重製和《 Resident Evil Evil系列》的軟啟動。這種轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。從針對更廣泛的受眾到利用新技術,它需要對Capcom的策略進行全面大修。
為了深入研究這一轉變,IGN採訪了Capcom的四位主要創意人,以了解該公司如何設法恢復和蓬勃發展。 Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D冠軍等標誌性的2D冠軍(如Street Fighter and Mega Man)上升到了突出,然後成功地與Resident Evil一起過渡到3D。 2000年至2010年之間的時期使Capcom現代化了其經典的特許經營權,最終達到了廣受好評的《生化危機4》。
《生化危機4》於2005年發行,通常以其恐怖和行動的創新融合而被譽為傑作。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。例如,《生化危機5》轉向了更多以動作為導向的遊戲玩法,序列感覺更像好萊塢大片而不是生存恐怖。從系列的核心身份轉變對玩家和開發人員都很明顯,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直在該系列中。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”這種混亂導致了《生化危機6》,該危機試圖迎合行動和恐怖迷,但最終都不滿足。該系列賽向動作繁重的遊戲玩法的轉變感到失望,這促使Capcom探索了像傘軍團這樣的衍生產品的新方向。
街頭霸王面臨類似的挑戰。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。 Capcom將下一款遊戲DMC:Devil May Cry to Uk Studio Studio Studio Theory外包Capcom之類的其他關鍵特許經營,例如Devil May Cry,也很掙扎。儘管成為邪教的最愛,但DMC對該系列的神話和遊戲玩法的變化受到了粉絲的阻力,從而導致了該系列的中斷。
到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。中山董事Takayuki和製片人Shuhei Matsumoto被帶進來穩定遊戲並重新獲得了球迷的信任。納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”受遊戲現有的開發路徑的限制,該團隊專注於解決最緊迫的問題,同時計劃街頭戰鬥機6。
Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”松本補充說,放棄街頭戰鬥機5是不可行的。取而代之的是,該遊戲是最終在Street Fighter 6中實施的想法的測試基礎。
Street Fighter 5的開發成為一個持續的過程,以確定有效和無效的方法,並告知Street Fighter 6的設計。更新範圍從改善NetCode和Charate Balance到引入新角色和機械師,例如V-Shift。總體目標是使遊戲再次變得有趣,這是Street Fighter 5努力實現的目標。 Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Street Fighter 6的目標是更平易近人,同時仍吸引經驗豐富的球員。通過將Street Fighter 5用作測試台,Capcom能夠在2023年推出Street Fighter 6,成為該系列中最廣受好評的遊戲之一。但是,為了避免未來的危機,Capcom需要進行更重大的戰略轉變,這是內部變化和新遊戲引擎的採用。
在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是替代老化MT框架的替代者。這種變化不僅與技術有關,還關乎為全球觀眾創建遊戲。希德基·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期間的重點是捕捉西方市場,正如《生化危機4》(Resident Evil 4)等動作繁重的冠軍以及諸如傘兵和失落星球等衍生品的頭銜所示。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
關鍵年度是2017年,《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。 Monster Hunter是一個主要在日本成功的系列賽,它舉例說明了Capcom的新全球關注點。最初,該系列由於強大的手持遊戲市場而在日本的PSP上取得了成功,但在國際上掙扎。該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。” “但是,手持遊戲機使多人遊戲玩法變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個巨大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們真正希望他們玩和享受遊戲的方式之一,即使在那個時代,當時在線遊戲並不容易。”
Monster Hunter對合作遊戲的關注非常適合日本的移動遊戲市場,但這無意間加強了其僅限日本品牌的形象。但是,隨著西方的互聯網基礎設施的改進,Capcom在2018年推出了Monster Hunter:World,這是一款專為全球觀眾設計的遊戲。 Tsujimoto說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。 Focus測試有助於完善遊戲的系統以吸引更廣泛的受眾群體,從而使Monster Hunter的銷售額超過2000萬張:World及其後續《 Monster Hunter Rise》。 Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
儘管Monster Hunter擁有一個獲勝的公式,但生存危機需要找到生存恐怖。執行製片人Jun Takeuchi決定該系列應重新紮根。 “大約是我在《生化危機啟示》第1期和2日工作的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,”《生化危機2》和《 4重製》院長Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,並具有第一人稱視角,標誌著恐怖的回歸。 Ampo說:“有了《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”這場比賽取得了成功,這使該系列的關注焦點是南部哥特式環境。
Capcom繼續迎合該系列的第三人稱視角的粉絲,從《生化危機2》開始,這成為最暢銷的《生化危機》遊戲之一。 “就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。 《生化危機2》的成功導致了《生化危機3》的翻拍,儘管最初的猶豫,Capcom還對《生化危機4》進行了重製4,微調其動作恐怖平衡,以保持其生存恐怖根源。
同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)在休假後重返該系列,旨在挑戰柔和的動作類型。借助新的RE引擎,Itno試圖創建最酷的動作遊戲。 Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
RE Engine的感性能力和敏捷的開發環境使Capcom的團隊可以迅速迭代並實現高視覺保真度。 Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並可以幫助我們更快地做事。” “因為這是一種內部開發的引擎,所以當我們需要任何其他工具時,我們可以內部要求它們。它們可以在內部迅速,內部和迭代。”
Itsuno在Devil May Cry 5中的目標是創建一個表現為涼爽的遊戲。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,取得了成功的水平,使其與許多同齡人區分開來。這一成功歸因於使用高級RE引擎創建全球吸引力的遊戲。 “ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣又持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。 “希望我們可以盡可能地擴展它。”
Capcom在擴大全球吸引力的同時保持遊戲本質的策略為該公司帶來了新的黃金時代。正如Street Fighter的Nakayama指出的那樣:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對我們的工作工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。” Capcom的複興證明了其適應和創新的能力,確保了它在未來幾年的遊戲業中的位置。
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