Monster Hunter WildsがSteam Recordsを破り、バイオハザードが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、カプコンはゲーム業界で止められないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の重大で商業的な失敗に続いて、カプコンはその足場を見つけて聴衆と再接続するのに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に直面していました。サバイバルホラーのジャンルを定義するバイオハザードシリーズは、バイオハザード4の後にエッジを失い、別のフラッグシップフランチャイズであるストリートファイターは、受け入れられていないストリートファイター5と揺れ動きました。業界の。
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。バイオハザード:オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、Street Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能の不足に失望した長年のファンに懐疑的に会いました。フランクウェストの復活を特徴とするデッドライジング4は、シリーズの新しいリリースの終わりを告げました。この期間は、Capcomの低い点を強調しました。Capcomは、2010年以来、販売が強いにもかかわらずMainline Resident Bailyのゲームのリターンが減少し、Devil May Cryのような他の主要なフランチャイズに新しいエントリが不足していることを強調していました。モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、この間にCapcomとその聴衆の間の切断をカプセル化した感情。しかし、2017年以来、カプコンはゲーム開発の大国に変わり、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5、ストリートファイター6、および批評家に絶賛されたリメイクとレジデントバイエイジーシリーズのソフトリブートなど、最も愛されているフランチャイズから一連のタイトルをリリースしました。このターンアラウンドは、過去の過ちから学ぶだけではありませんでした。より幅広い視聴者をターゲットにすることから、新しいテクノロジーの活用まで、Capcomの戦略の完全なオーバーホールが必要でした。
この変革をより深く掘り下げるために、IGNはカプコンの主要なクリエイティブのうち4人にインタビューし、会社がどのように回復し、繁栄したかを理解しました。 1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代にStreet FighterやMega Manなどの象徴的な2Dタイトルで著名になり、バイオハザードと3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、カプコンは古典的なフランチャイズを近代化し、絶賛されたバイオハザード4に至りました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、ホラーとアクションの革新的なブレンドの傑作としてしばしば歓迎されています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。たとえば、バイオハザード5は、サバイバルホラーよりもハリウッドの大ヒット作のように感じられるシーケンスを使用して、よりアクション指向のゲームプレイにシフトしました。シリーズのコアアイデンティティからのこのシフトは、1996年以来シリーズに携わっているバイオバイデ4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。この混乱はバイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に応えようとしましたが、最終的にはどちらも満足しませんでした。シリーズのアクションが多いゲームプレイへのシフトは、ファンからの失望で満たされ、CapcomにUmbrella Corpsのようなスピンオフで新しい方向性を探索するよう促しました。
ストリートファイターは同様の課題に直面しました。 Street Fighter 4の成功後、その続編であるStreet Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不足について批判されました。デビル・メイン・クライのような他の主要なフランチャイズも苦労し、カプコンは次のゲームであるDMC:デビル・メイ・クライ、英国に拠点を置くスタジオ・ニンジャ・理論にアウトソーシングしました。カルトのお気に入りになったにもかかわらず、DMCのシリーズの神話とゲームプレイへの変更は、ファンからの抵抗に遭遇し、フランチャイズの休止につながりました。
2010年代半ばまでに、Capcomは変更を実装して財産を好転させ始めました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山と松本shuheiは、ゲームを安定させ、ファンの信頼を取り戻すために持ち込まれました。 「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。ゲームの既存の開発パスに制約されているチームは、ストリートファイター6の計画を立てながら、最も差し迫った問題を修正することに焦点を当てました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は説明しました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないと付け加えました。代わりに、このゲームは、ストリートファイター6で最終的に実装されるアイデアのテスト場として機能しました。
Street Fighter 5の開発は、何が機能し、何が機能しなかったかを特定するための継続的なプロセスとなり、Street Fighter 6のデザインを通知しました。更新は、ネットコードとキャラクターバランスの改善からV-Shiftなどの新しいキャラクターやメカニズムの導入まで及びました。包括的な目標は、ストリートファイター5が達成するのに苦労していたものを再び楽しくすることでした。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Street Fighter 6は、ベテランのプレイヤーに魅力的でありながら、より親しみやすいことを目指していました。 Street Fighter 5をテストベッドとして使用することで、Capcomは2023年にStreet Fighter 6をフランチャイズで最も高く評価されているゲームの1つとして立ち上げることができました。しかし、将来の危機を避けるために、カプコンはより重要な戦略的シフトを必要としていました。これには、内部の変更と新しいゲームエンジンの採用が伴いました。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークの代替品であるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。この変更は、テクノロジーだけでなく、世界の視聴者向けのゲームを作成することでもありました。 「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイク・クライでの彼の作品で知られるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAにおけるCapcomの焦点は、バイオハザード4のようなアクションが多いタイトルやUmbrella CorpsやLost Planetなどのスピンオフで見られるように、西部市場を獲得することにありました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。 「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
極めて重要な年は2017年で、バイオハザード7の発売はカプコンのルネッサンスの始まりを示しています。主に日本で成功したシリーズであるモンスターハンターは、カプコンの新しいグローバルフォーカスを例示しています。当初、このシリーズは、強力なハンドヘルドゲーム市場のために日本のPSPで成功を収めましたが、国際的に苦労しました。 「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、オンラインでモンスターハンターをプレイする人は膨大な人ではありませんでした」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明しました。 「しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットにアクセスせずにマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。私たちは、プレイヤーがこのようにゲームを経験したことを大成功と考えています。
モンスターハンターの協同プレイへの焦点は、日本のモバイルゲーム市場に適していましたが、これは日本のみのブランドとしてのイメージを誤って強化しました。しかし、西側のインターネットインフラストラクチャの改善とグローバルに拡大したいという願望により、Capcomは世界的な視聴者向けに設計されたゲームであるMonster Hunter:World on Worldを立ち上げました。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに到達したテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは言いました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldは、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル標準と連携しました。フォーカステストは、ゲームのシステムを改良して、より多くの視聴者にアピールすることで、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップ、モンスターハンターの2,000万コピーを超える売り上げをもたらしました。 「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
モンスターハンターには勝利のフォーミュラがありましたが、バイオハザードはサバイバルホラーに戻る方法を見つける必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズがルーツに戻るべきだと判断しました。 「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoは思い出します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
バイオハザード7は、プレイステーションのE3 2016会議で一人称の視点で発表され、ホラーへの復帰を示しました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。このゲームは成功し、南ゴシック様式の環境でシリーズのサバイバルホラーに焦点を当てました。
カプコンは、リメイクを備えたシリーズのサードパーソンの視点のファンに引き続き対応し、バイオハザード2から始めました。 「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。バイオハザード2の成功により、バイオハザード3のリメイクが発生し、最初のためらうにもかかわらず、カプコンはバイオハザード4を再びリメイクし、アクションホラーのバランスを微調整してサバイバルホラールーツを維持しました。
一方、デビル・メイク・クライ・ディレクターのハイディ・イシュノは、休止後にシリーズに戻り、軟化したアクションのジャンルに挑戦することを目指していました。新しいREエンジンにより、Ithunoは可能な限りクールなアクションゲームを作成しようとしました。 「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
Re Engineのフォトリアリスティックな機能と軽快な開発環境により、Capcomのチームは迅速に反復し、視覚的な忠実度を高めることができました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpoは説明しました。 「それは内部で開発されたエンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的にそれらを求めることができました。それらはいくらか迅速に、内部的に固定され、また繰り返される可能性があります。」
Devil May Cry 5でのItsunoの目標は、涼しさを象徴するゲームを作成することでした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしており、多くの仲間とは一線を画すレベルの成功を達成しています。この成功は、高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てていることに起因しています。 「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。 「できれば、できる限り拡張できることを願っています。」
ゲームの本質を維持しながら、グローバルな魅力を拡大するというカプコンの戦略により、会社にとって新しい黄金時代が生まれました。ストリートファイターの中山が指摘したように、「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。 Capcomの復活は、適応と革新を行う能力の証であり、今後数年間、ゲーム業界の最前線でその地位を確保しています。
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