Maison > Nouvelles > Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Auteur:Kristen Mise à jour:Apr 14,2025

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil jouissant d'une popularité sans précédent grâce à Village et à une série de remakes stellaires, Capcom semble imparable dans l'industrie du jeu. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une série d'échecs critiques et commerciaux, Capcom avait du mal à trouver sa place et à renouer avec son public.

Capcom faisait face à une crise d'identité. La série Resident Evil Duyd Evil Series définissant la survie a perdu son avantage après Resident Evil 4, et Street Fighter, une autre franchise phare, vacillait avec le Street Fighter 5. de l'industrie.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Resident Evil: Umbrella Corps, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 a rencontré le scepticisme des fans de longue date qui ont été déçus par son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. Dead Rising 4, avec le retour de Frank West, a marqué la fin des nouvelles sorties de la série. Cette période a mis en évidence un point bas pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010 avec des rendements décroissants sur les jeux principaux Resident Evil, malgré de solides ventes, et un manque de nouvelles entrées dans d'autres franchises clés comme Devil May Cry. Monster Hunter, bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", un sentiment qui a reconnexé la déconnexion entre Capcom et son public pendant cette période. Depuis 2017, cependant, Capcom s'est transformé en une centrale de développement de jeux, publiant une série de titres réussis de ses franchises les plus aimées, notamment Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 et une série de remakes acclamés par la critique et de redémarrages doux de la série Resident Evil. Ce revirement nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées; Il a nécessité une refonte complète de la stratégie de Capcom, de cibler un public plus large à tirer parti de nouvelles technologies.

Pour approfondir cette transformation, IGN a interviewé quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer. Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man, avant de passer avec succès à la 3D avec Resident Evil. La période entre 2000 et 2010 a vu Capcom moderniser ses franchises classiques, culminant dans le Resident Evil 4 acclamé par la critique.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

Resident Evil 4, sorti en 2005, est souvent salué comme chef-d'œuvre pour son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Resident Evil 5, par exemple, s'est déplacé vers un gameplay plus axé sur l'action, avec des séquences qui ressemblaient plus à des superproductions hollywoodiennes qu'à l'horreur de survie. Cette éloignement de l'identité principale de la série était évidente pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille dans la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo. Cette confusion a conduit à Resident Evil 6, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre. Le Shift vers le gameplay riche en action a été accueilli par la déception de la part des fans, ce qui a incité Capcom à explorer de nouvelles directions avec des retombées comme Umbrella Corps.

Street Fighter a été confronté à des défis similaires. Après le succès de Street Fighter 4, sa suite, Street Fighter 5, a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. D'autres franchises clés, comme Devil May Cry, ont également eu du mal, avec Capcom externalisant le prochain jeu, DMC: Devil May Cry, au Studio Ninja Theory basé au Royaume-Uni. Bien qu'il soit devenu un favori du culte, les changements de DMC dans la mythologie et le gameplay de la série ont été accueillis par la résistance des fans, conduisant à une pause pour la franchise.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu et retrouver la confiance des fans. "Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. Contracté par le chemin de développement existant du jeu, l'équipe s'est concentrée sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en planifiant Street Fighter 6.

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

"Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", a expliqué Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre." Matsumoto a ajouté que l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option; Au lieu de cela, le jeu a servi de terrain d'essai pour des idées qui seraient éventuellement mises en œuvre dans Street Fighter 6.

Le développement de Street Fighter 5 est devenu un processus en cours pour identifier ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné, informant la conception de Street Fighter 6. Les mises à jour allaient de l'amélioration de l'équilibre Netcode et des personnages pour introduire de nouveaux personnages et mécanismes comme V-Shift. Le but primordial était de rendre le jeu à nouveau amusant, ce que Street Fighter 5 avait eu du mal à atteindre. "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Street Fighter 6 visait à être plus accessible tout en faisant appel aux joueurs chevronnés. En utilisant Street Fighter 5 comme lit d'essai, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 en 2023 comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise. Cependant, pour éviter les crises futures, Capcom avait besoin d'un changement stratégique plus important, qui est venu avec des changements internes et l'adoption d'un nouveau moteur de jeu.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, un remplacement du cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie, mais aussi la création de jeux pour un public mondial. "Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

L'objectif de Capcom au cours de l'ère PS3 et Xbox 360 était de capturer le marché occidental, comme on le voit avec des titres lourds comme Resident Evil 4 et des retombées comme Umbrella Corps et Lost Planet. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

L'année centrale a été 2017, avec le lancement de Resident Evil 7 marquant le début de la Renaissance de Capcom. Monster Hunter, une série qui avait connu un succès principalement au Japon, illustait la nouvelle orientation mondiale de Capcom. Initialement, la série a connu un succès sur la PSP au Japon en raison du fort marché des jeux portables, mais il a eu du mal à l'international. "Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant Monster Hunter en ligne", a expliqué Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série. "Cependant, les consoles portatives ont facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs du jeu de cette manière, qui était l'une des façons dont nous souhaitons vraiment jouer et en profiter, même à cette époque où le gameplay en ligne n'était pas facile."

L'accent mis par Monster Hunter sur le jeu coopératif était bien adapté au marché des jeux mobiles du Japon, mais cela a renforcé par inadvertance son image de marque japonaise. Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet en Occident et un désir de se développer à l'échelle mondiale, Capcom a lancé Monster Hunter: World en 2018, un jeu conçu pour un public mondial. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions entrés dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a déclaré Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde sans contenu exclusif au Japon, s'alignant sur les normes mondiales. Les tests de mise au point ont aidé à affiner les systèmes du jeu à plaire à un public plus large, ce qui a entraîné des ventes supérieures à 20 millions d'exemplaires pour Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise. "En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Resident Evil avait besoin de retrouver son chemin à l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a décidé que la série devait revenir à ses racines. "C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a rappelé le réalisateur de Resident Evil 2 et 4 Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

Resident Evil 7, annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, a marqué un retour à l'horreur. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a déclaré Ampo. Le jeu a été un succès, ramenant l'accent de la série sur l'horreur de survie avec un cadre gothique du sud.

Capcom a continué à répondre aux fans de la perspective à la troisième personne de la série avec des remakes, en commençant par Resident Evil 2, qui est devenu l'un des jeux Resident Evil les plus vendus. "C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo. Le succès de Resident Evil 2 a conduit à un remake de Resident Evil 3, et malgré l'hésitation initiale, Capcom a également refait Resident Evil 4, affligeant son équilibre d'action-horreur pour maintenir ses racines d'horreur de survie.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Pendant ce temps, le directeur du Devil May Cry, Hideaki Itsuno, est revenu à la série après une interruption, visant à défier le genre d'action adoucis. Avec le nouveau moteur RE, Itsuno a cherché à créer le jeu d'action le plus cool possible. "J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

Les capacités photoréalistes du moteur RE et l'environnement de développement agile ont permis aux équipes de Capcom d'itérer rapidement et d'atteindre une fidélité visuelle élevée. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides", a expliqué Ampo. "Parce qu'il s'agit d'un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés un peu rapidement, en interne et ont également itéré."

Le but d'Itsuno avec Devil May Cry 5 était de créer un jeu qui incarne la fraîcheur. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, atteignant un niveau de réussite qui le distingue de beaucoup de ses pairs. Ce succès est attribué à l'accent mis sur la création de jeux attrayants mondialement à l'aide du moteur RE avancé. "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto de Monster Hunter. "J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

La stratégie de Capcom de maintenir l'essence de ses jeux tout en élargissant leur attrait mondial a entraîné un nouvel âge d'or pour l'entreprise. Comme l'a noté Nakayama de Street Fighter, "c'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce sur quoi nous travaillons et de nous concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela." La résurgence de Capcom témoigne de sa capacité à s'adapter et à innover, garantissant sa place à l'avant-garde de l'industrie du jeu pour les années à venir.