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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者:Kristen 更新日期:Apr 14,2025

由于Village和一系列出色的翻拍,Capcom在游戏行业似乎不可阻挡。但是,情况并非总是如此。就在几年前,随着一系列重大和商业上的失败,Capcom努力寻找其立足点并与听众重新建立联系。

Capcom面临着身份危机。生存的恐怖范围定义生化危机系列在《生化危机4》之后失去了优势行业。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。 《生化危机》的发布:在线合作射击者的雨伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。同样,长期的粉丝对缺乏内容和在线功能不佳感到失望的长期粉丝对街头霸王5表示怀疑。 Dead Rising 4,以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,标志着该系列新版本的结束。这一时期强调了Capcom的一个低点,Capcom自2010年以来一直在挣扎,尽管销售强劲,但在Mainline Resident Evil游戏中的回报率降低,并且在其他关键特许经营中缺乏新的参赛作品,例如Devil May May Cry。 Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得吸引力。

“我们中的许多人开始感觉到,该系列中的球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开,”这种情绪在这段时间内封装了Capcom与观众之间的脱节。然而,自2017年以来,Capcom已转变为游戏开发的强大力量,从其最受欢迎的特许经营中发布了一系列成功的头衔,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6,以及一系列备受赞誉的重新制作的重制和《 Resident Evil Evil系列》的软启动。这种转变不仅需要从过去的错误中学习。从针对更广泛的受众到利用新技术,它需要对Capcom的策略进行全面大修。

为了深入研究这一转变,IGN采访了Capcom的四位主要创意人,以了解该公司如何设法恢复和蓬勃发展。 Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D冠军等标志性的2D冠军(如Street Fighter and Mega Man)上升到了突出,然后成功地与Resident Evil一起过渡到3D。 2000年至2010年之间的时期使Capcom现代化了其经典的特许经营权,最终达到了广受好评的《生化危机4》。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4》于2005年发行,通常以其恐怖和行动的创新融合而被誉为杰作。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。例如,《生化危机5》转向了更多以动作为导向的游戏玩法,序列感觉更像好莱坞大片而不是生存恐怖。从系列的核心身份转变对玩家和开发人员都很明显,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直在该系列中。

Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”这种混乱导致了《生化危机6》,该危机试图迎合行动和恐怖迷,但最终都不满足。该系列赛向动作繁重的游戏玩法的转变感到失望,这促使Capcom探索了像伞军团这样的衍生产品的新方向。

街头霸王面临类似的挑战。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。 Capcom将下一款游戏DMC:Devil May Cry to Uk Studio Studio Studio Theory外包Capcom之类的其他关键特许经营,例如Devil May Cry,也很挣扎。尽管成为邪教的最爱,但DMC对该系列的神话和游戏玩法的变化受到了粉丝的阻力,从而导致了该系列的中断。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。中山董事Takayuki和制片人Shuhei Matsumoto被带进来稳定游戏并重新获得了球迷的信任。纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”受游戏现有的开发路径的限制,该团队专注于解决最紧迫的问题,同时计划街头战斗机6。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”松本补充说,放弃街头战斗机5是不可行的。取而代之的是,该游戏是最终在Street Fighter 6中实施的想法的测试基础。

Street Fighter 5的开发成为一个持续的过程,以确定有效和无效的方法,并告知Street Fighter 6的设计。更新范围从改善NetCode和Charate Balance到引入新角色和机械师,例如V-Shift。总体目标是使游戏再次变得有趣,这是Street Fighter 5努力实现的目标。 Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

Street Fighter 6的目标是更平易近人,同时仍吸引经验丰富的球员。通过将Street Fighter 5用作测试台,Capcom能够在2023年推出Street Fighter 6,成为该系列中最广受好评的游戏之一。但是,为了避免未来的危机,Capcom需要进行更重大的战略转变,这是内部变化和新游戏引擎的采用。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是替代老化MT框架的替代者。这种变化不仅与技术有关,还关乎为全球观众创建游戏。希德基·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期间的重点是捕捉西方市场,正如《生化危机4》(Resident Evil 4)等动作繁重的冠军以及诸如伞兵和失落星球等衍生品的头衔所示。但是,这些努力在很大程度上没有成功。伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

关键年度是2017年,《生化危机7》的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。 Monster Hunter是一个主要在日本成功的系列赛,它举例说明了Capcom的新全球关注点。最初,该系列由于强大的手持游戏市场而在日本的PSP上取得了成功,但在国际上挣扎。该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。” “但是,手持游戏机使多人游戏玩法变得轻松而无需互联网,我认为这是一个巨大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们真正希望他们玩和享受游戏的方式之一,即使在那个时代,当时在线游戏并不容易。”

Monster Hunter对合作游戏的关注非常适合日本的移动游戏市场,但这无意间加强了其仅限日本品牌的形象。但是,随着西方的互联网基础设施的改进,Capcom在2018年推出了Monster Hunter:World,这是一款专为全球观众设计的游戏。 Tsujimoto说:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法总体上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:世界在全球范围内同时发行,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。 Focus测试有助于完善游戏的系统以吸引更广泛的受众群体,从而使Monster Hunter的销售额超过2000万张:World及其后续《 Monster Hunter Rise》。 Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

尽管Monster Hunter拥有一个获胜的公式,但生存危机需要找到生存恐怖。执行制片人Jun Takeuchi决定该系列应重新扎根。 “大约是我在《生化危机启示》第1期和2日工作的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,”《生化危机2》和《 4重制》院长Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,并具有第一人称视角,标志着恐怖的回归。 Ampo说:“有了《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”这场比赛取得了成功,这使该系列的关注焦点是南部哥特式环境。

Capcom继续迎合该系列的第三人称视角的粉丝,从《生化危机2》开始,这成为最畅销的《生化危机》游戏之一。 “就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。 《生化危机2》的成功导致了《生化危机3》的翻拍,尽管最初的犹豫,Capcom还对《生化危机4》进行了重制4,微调其动作恐怖平衡,以保持其生存恐怖根源。

恐怖重生。信用:Capcom。

同时,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)在休假后重返该系列,旨在挑战柔和的动作类型。借助新的RE引擎,Itno试图创建最酷的动作游戏。 Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

RE Engine的感性能力和敏捷的开发环境使Capcom的团队可以迅速迭代并实现高视觉保真度。 Ampo解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许发展压力较小的开发环境,并可以帮助我们更快地做事。” “因为这是一种内部开发的引擎,所以当我们需要任何其他工具时,我们可以内部要求它们。它们可以在内部迅速,内部和迭代。”

Itsuno在Devil May Cry 5中的目标是创建一个表现为凉爽的游戏。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,取得了成功的水平,使其与许多同龄人区分开来。这一成功归因于使用高级RE引擎创建全球吸引力的游戏。 “ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样又持续一年,一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。 “希望我们可以尽可能地扩展它。”

Capcom在扩大全球吸引力的同时保持游戏本质的策略为该公司带来了新的黄金时代。正如Street Fighter的Nakayama指出的那样:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对我们的工作工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。” Capcom的复兴证明了其适应和创新的能力,确保了它在未来几年的游戏业中的位置。