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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Autor:Kristen Actualizar:Apr 14,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a Village y una serie de remakes estelares, Capcom parece imparable en la industria del juego. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de fallas críticas y comerciales, Capcom estaba luchando por encontrar su equilibrio y volver a conectarse con su audiencia.

Capcom se enfrentaba a una crisis de identidad. La serie Resident Evil Resident Evil Defining Género de Survival Horrival había perdido su ventaja después de Resident Evil 4, y Street Fighter, otra franquicia insignia, estaba vacilante con el mal luchador de Street Fighter 5. Estos contratiempos ponen a Capcom en el borde de la apariencia de colapso, pero un cambio fundamental en su estrategia de desarrollo de juegos y la adopción de un nuevo motor respirando una nueva vida en su serie icónica, un cambio resurgido que ha sometido a la derivación de la parte del juego de un nuevo juego de un nuevo juego de los juegos. la industria.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Resident Evil: Umbrella Corps, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 fue recibido con escepticismo por fanáticos de toda la vida que estaban decepcionados con su falta de contenido y una funcionalidad en línea deficiente. Dead Rising 4, con el regreso de Frank West, marcó el final de los nuevos lanzamientos de la serie. Este período destacó un punto bajo para Capcom, que había estado luchando desde 2010 con rendimientos decrecientes en los juegos de los malvados residentes principales, a pesar de las fuertes ventas y la falta de nuevas entradas en otras franquicias clave como Devil May Cry. Monster Hunter, aunque muy popular en Japón, luchó para ganar tracción a nivel internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que encapsuló la desconexión entre Capcom y su audiencia durante este tiempo. Sin embargo, desde 2017, Capcom se ha transformado en una potencia de desarrollo de juegos, lanzando una serie de títulos exitosos de sus franquicias más queridas, incluidas Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y una serie de remakes y reinicios suaves de la serie Resident Evil. Este cambio requirió más que aprender de errores pasados; Necesitó una revisión completa de la estrategia de Capcom, desde apuntar a una audiencia más amplia hasta aprovechar la nueva tecnología.

Para profundizar en esta transformación, IGN entrevistó a cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo la compañía logró recuperarse y prosperar. Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man, antes de pasar con éxito a 3D con el mal residente. El período entre 2000 y 2010 vio a Capcom modernizar sus franquicias clásicas, que culminó en el aclamado Resident Evil 4.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4, lanzado en 2005, a menudo es aclamado como una obra maestra por su innovadora combinación de horror y acción. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Resident Evil 5, por ejemplo, cambió hacia un juego más orientado a la acción, con secuencias que se parecían más a los éxitos de taquilla de Hollywood que a la supervivencia. Este cambio de la identidad central de la serie fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, quien ha estado en la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo. Esta confusión condujo a Resident Evil 6, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfizo. El cambio de la serie hacia el juego pesado de acción se encontró con la decepción de los fanáticos, lo que llevó a Capcom a explorar nuevas direcciones con spin-offs como Umbrella Corps.

Street Fighter enfrentó desafíos similares. Después del éxito de Street Fighter 4, su secuela, Street Fighter 5, fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Otras franquicias clave, como Devil May Cry, también lucharon, con Capcom subcontratando el próximo juego, DMC: Devil May Cry, a la teoría del estudio Ninja con sede en el Reino Unido. A pesar de convertirse en un favorito de culto, los cambios de DMC en la mitología y el juego de la serie se encontraron con la resistencia de los fanáticos, lo que condujo a una pausa para la franquicia.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos. "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. Representado por la ruta de desarrollo existente del juego, el equipo se centró en solucionar los problemas más apremiantes mientras planea Street Fighter 6.

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", explicó Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título". Matsumoto agregó que abandonar Street Fighter 5 no era una opción; En cambio, el juego sirvió como campo de prueba para ideas que eventualmente se implementarían en Street Fighter 6.

El desarrollo de Street Fighter 5 se convirtió en un proceso continuo para identificar lo que funcionó y lo que no, informando el diseño de Street Fighter 6. Las actualizaciones iban desde mejorar el equilibrio de NetCode y los caracteres hasta la introducción de nuevos personajes y mecánicos como V-Shift. El objetivo general era hacer que el juego fuera divertido nuevamente, algo que Street Fighter 5 había luchado por lograr. "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible y al mismo tiempo atractivo para los jugadores experimentados. Mediante el uso de Street Fighter 5 como Bed Testbed, Capcom pudo lanzar Street Fighter 6 en 2023 como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia. Sin embargo, para evitar crisis futuras, Capcom necesitaba un cambio estratégico más significativo, que venía con cambios internos y la adopción de un nuevo motor de juego.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de crear juegos para una audiencia global. "Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

El enfoque de Capcom durante la efectividad de PS3 y Xbox 360 fue capturar el mercado occidental, como se ve con títulos de acción como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps y Lost Planet. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. "Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El año crucial fue 2017, con el lanzamiento de Resident Evil 7 que marca el comienzo del Renacimiento de Capcom. Monster Hunter, una serie que había tenido principalmente éxito en Japón, ejemplificó el nuevo enfoque global de Capcom. Inicialmente, la serie encontró éxito en la PSP en Japón debido al fuerte mercado de juegos de mano, pero luchó internacionalmente. "Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas interpretando a Monster Hunter en línea", explicó Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie. "Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentaron el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente deseamos que jugaran y disfrutaran, incluso en esa época en que el juego en línea no era fácil".

El enfoque de Monster Hunter en el juego cooperativo fue adecuado para el mercado de juegos móviles de Japón, pero esto inadvertidamente reforzó su imagen como una marca solo de Japón. Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet en Occidente y un deseo de expandirse a nivel mundial, Capcom lanzó Monster Hunter: World en 2018, un juego diseñado para una audiencia mundial. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", dijo Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo sin contenido exclusivo de Japón, alineándose con los estándares globales. Las pruebas de enfoque ayudaron a refinar los sistemas del juego para atraer a una audiencia más amplia, lo que resulta en ventas superiores a 20 millones de copias para Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise. "En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Resident Evil necesitaba encontrar el camino de regreso al horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi decidió que la serie debería volver a sus raíces. "Era cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó el director de remake de Resident Evil 2 y 4, Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Resident Evil 7, anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, marcó un regreso al horror. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dijo Ampo. El juego fue un éxito, trayendo de vuelta el enfoque de la serie en el horror de supervivencia con un entorno gótico del sur.

Capcom continuó atendiendo a los fanáticos de la perspectiva de tercera persona de la serie con remakes, comenzando con Resident Evil 2, que se convirtió en uno de los juegos de Resident Evil más vendidos. "Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo. El éxito de Resident Evil 2 condujo a una nueva versión de Resident Evil 3, y a pesar de la vacilación inicial, Capcom también rehizo Resident Evil 4, ajustando su equilibrio de acción de acción para mantener sus raíces de terror de supervivencia.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Mientras tanto, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, regresó a la serie después de un paréntesis, con el objetivo de desafiar el género de acción ablandado. Con el nuevo motor RE, Itsuno buscó crear el mejor juego de acción posible. "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

Las capacidades fotorrealistas del motor RE y el entorno de desarrollo ágil permitieron a los equipos de Capcom iterar rápidamente y lograr una alta fidelidad visual. "Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explicó Ampo. "Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterados".

El objetivo de Itsuno con Devil May Cry 5 era crear un juego que personificara la frescura. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logrando un nivel de éxito que lo distingue de muchos de sus compañeros. Este éxito se atribuye a un enfoque en la creación de juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE. "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto de Monster Hunter. "Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".

La estrategia de Capcom de mantener la esencia de sus juegos mientras expandía su atractivo global ha resultado en una nueva edad de oro para la empresa. Como señaló Nakayama de Street Fighter, "es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad dorada puede ser una interpretación de eso". El resurgimiento de Capcom es un testimonio de su capacidad para adaptarse e innovar, asegurando su lugar a la vanguardia de la industria del juego en los años venideros.