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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Autor:Kristen Atualizar:Apr 14,2025

Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a uma série de remakes estelares, a Capcom parece imparável na indústria de jogos. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, após uma série de falhas críticas e comerciais, a Capcom estava lutando para encontrar seu pé e se reconectar com seu público.

A Capcom estava enfrentando uma crise de identidade. A Survival Horror Horror, definindo a série Resident Evil, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4, e Street Fighter, outra franquia principal, estava vacilando com o Street Fighter 5. Esses contratempos colocam a Capcom à beira do colapso, mas uma nova mudança de vida em sua estratégia de desenvolvimento e a adoção de um novo e poderoso mecanismo de jogo respirou a vida na vida em uma nova vida em icônicas, a Spart Série de Desenvolvimento e a adoção de um novo e poderoso mecanismo de jogo. indústria.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento de Resident Evil: Umbrella Corps, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 foi recebido com ceticismo por fãs de longa data que ficaram decepcionados com sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Dead Rising 4, com o retorno de Frank West, marcou o final dos novos lançamentos da série. Esse período destacou um ponto baixo para a Capcom, que estava lutando desde 2010 com retornos decrescentes nos Jogos Mainline Resident Evil, apesar das fortes vendas, e a falta de novas entradas em outras franquias importantes como Devil May Cry. Monster Hunter, embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que encapsulou a desconexão entre a Capcom e seu público durante esse período. Desde 2017, no entanto, a Capcom se transformou em uma potência de desenvolvimento de jogos, liberando uma série de títulos bem -sucedidos de suas franquias mais amadas, incluindo Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados pela crítica e reboots suaves da Resident Evil Series. Essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão completa da estratégia da Capcom, desde a mirada de um público mais amplo até a alavancagem de novas tecnologias.

Para se aprofundar nessa transformação, a IGN entrevistou quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa conseguiu se recuperar e prosperar. Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man, antes de passar com sucesso para 3D com Resident Evil. O período entre 2000 e 2010 viu a Capcom modernizando suas franquias clássicas, culminando no aclamado pela crítica Resident Evil 4.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4, lançado em 2005, é frequentemente aclamado como uma obra -prima por sua inovadora mistura de horror e ação. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Resident Evil 5, por exemplo, mudou para uma jogabilidade mais orientada para a ação, com sequências que pareciam mais sucessos de bilheteria de Hollywood do que o horror de sobrevivência. Essa mudança da identidade central da série ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está na série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo. Essa confusão levou a Resident Evil 6, que tentou atender aos fãs de ação e de terror, mas acabou por satisfeitos. A mudança da série em direção à jogabilidade pesada por ação foi recebida com decepção dos fãs, levando a Capcom a explorar novas direções com spinoffs como o Umbrella Corps.

O Street Fighter enfrentou desafios semelhantes. Após o sucesso do Street Fighter 4, sua sequência, Street Fighter 5, foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Outras franquias importantes, como Devil May Cry, também lutaram, com a Capcom terceirizando o próximo jogo, DMC: Devil May Cry, com a teoria do Ninja, no Reino Unido. Apesar de se tornar um favorito do culto, as mudanças da DMC na mitologia e na jogabilidade da série foram recebidas com resistência dos fãs, levando a um hiato para a franquia.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo e recuperar a confiança dos fãs. "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. Constrangido pelo caminho de desenvolvimento existente do jogo, a equipe se concentrou em corrigir os problemas mais prementes enquanto planeja o Street Fighter 6.

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", explicou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título". Matsumoto acrescentou que abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção; Em vez disso, o jogo serviu como um campo de teste para idéias que acabariam sendo implementadas no Street Fighter 6.

O desenvolvimento do Street Fighter 5 se tornou um processo contínuo para identificar o que funcionou e o que não funcionou, informando o design do Street Fighter 6. As atualizações variaram de melhorar o código de rede e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novos personagens e mecânicos como o V-Shift. O objetivo abrangente era tornar o jogo divertido novamente, algo que o Street Fighter 5 havia lutado para alcançar. "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível, enquanto ainda apela a jogadores experientes. Ao usar o Street Fighter 5 como um teste, a Capcom conseguiu lançar o Street Fighter 6 em 2023 como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia. No entanto, para evitar crises futuras, a Capcom precisava de uma mudança estratégica mais significativa, que veio com mudanças internas e a adoção de um novo mecanismo de jogo.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5, em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, um substituto para o envelhecimento da estrutura da MT. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia, mas também criar jogos para um público global. "Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

O foco da Capcom durante a era PS3 e Xbox 360 foi a captura do mercado ocidental, como visto com títulos pesados ​​de ação como Resident Evil 4 e spinoffs como o Umbrella Corps e Lost Planet. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

O ano crucial foi de 2017, com o lançamento do Resident Evil 7 marcando o início do Renascença da Capcom. Monster Hunter, uma série que teve sucesso principalmente no Japão, exemplificou o novo foco global da Capcom. Inicialmente, a série obteve sucesso no PSP no Japão devido ao forte mercado de jogos portáteis, mas lutou internacionalmente. "Há 20 anos no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando Monster Hunter online", explicou Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "No entanto, os consoles portáteis facilitaram a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet, e considero um grande sucesso que tivemos jogadores experimentar o jogo dessa maneira, que era uma das maneiras pelas quais realmente desejávamos jogar e aproveitar, mesmo naquela época em que a jogabilidade on -line não era fácil".

O foco de Monster Hunter no jogo cooperativo foi adequado ao mercado de jogos móveis do Japão, mas isso inadvertidamente reforçou sua imagem como uma marca somente no Japão. No entanto, com a melhor infraestrutura da Internet no Ocidente e um desejo de expandir globalmente, a Capcom lançou Monster Hunter: World em 2018, um jogo projetado para um público mundial. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", disse Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Monster Hunter: World foi lançado simultaneamente em todo o mundo sem conteúdo exclusivo do Japão, alinhando-se aos padrões globais. Os testes de foco ajudaram a refinar os sistemas do jogo para atrair um público mais amplo, resultando em vendas superiores a 20 milhões de cópias para Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise. "No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, Resident Evil precisava encontrar seu caminho de volta para o horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi decidiu que a série deveria retornar às suas raízes. "Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou o diretor de Remake de Resident Evil 2 e 4, Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

Resident Evil 7, anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa, marcou um retorno ao horror. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", disse Ampo. O jogo foi um sucesso, trazendo de volta o foco da série no horror de sobrevivência com um cenário gótico do sul.

A Capcom continuou a atender aos fãs da perspectiva de terceira pessoa da série com remakes, começando com Resident Evil 2, que se tornou um dos mais vendidos jogos do Resident Evil. "Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo. O sucesso do Resident Evil 2 levou a um remake de Resident Evil 3 e, apesar da hesitação inicial, a Capcom também referiu Resident Evil 4, ajustando seu equilíbrio de ação-horror de ação para manter suas raízes de horror de sobrevivência.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

Enquanto isso, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno retornou à série após um hiato, com o objetivo de desafiar o gênero de ação suavizado. Com o novo mecanismo de ER, Itsuno procurou criar o jogo de ação mais legal possível. "Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

Os recursos fotorrealistas do RE Engine e o ambiente de desenvolvimento ágil permitiram que as equipes da Capcom itemem rapidamente e obtenham alta fidelidade visual. "Portanto, o conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas", explicou AMPO. "Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -os internamente. Eles poderiam ser consertados um pouco rapidamente, internamente e também iterados".

O objetivo de Itsuno com Devil May Cry 5 foi criar um jogo que simbolizava a frescura. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando um nível de sucesso que o diferencia de muitos de seus colegas. Esse sucesso é atribuído ao foco na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo RE avançado. "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, de Monster Hunter. "Espero que possamos estendê -lo o máximo que pudermos."

A estratégia da Capcom de manter a essência de seus jogos ao expandir seu apelo global resultou em uma nova era de ouro para a empresa. Como Nakayama, de Street Fighter, observou: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso". O ressurgimento da Capcom é uma prova de sua capacidade de se adaptar e inovar, garantindo seu lugar na vanguarda da indústria de jogos nos próximos anos.