Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Folge, neugierig, wie sich ihre bevorzugten Waffen anfühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und entwickelt sich mit dem Design jedes Spiels. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds zielt auf ein nahtloses Jagderlebnis ab. Wie wurden seine Waffen also eingestellt?
Um den Designprozess zu verstehen, haben wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.
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Das Interview enthüllte Details der Waffenentwicklung und konzentrierte sich auf das Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test und Anpassungen, die für die endgültige Veröffentlichung vorgenommen wurden.
Tokuda betonte signifikante Waffenanpassungen aufgrund der nahtlosen Karte von Wilds und dynamischem Wetter. Fernkampfwaffen (leichte und schwere Bogen, Bogen) wurden signifikant verändert. Wilds 'nahtloser Natur beseitigt die Notwendigkeit von Basisversorgungen und stellt eine Herausforderung für Munitionsbeziehungswaffen dar.
"Grundschadensquellen sind jetzt ressourcenfrei", erklärte Tokuda. "Normale Pierce, und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen unbegrenzt, verwaltet von einer Anzeige.
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit:
"Wir wollten die Bowgun -Ladungsbewegung für spezielle Aufnahmen präsentieren und visuell Angriffsabsagen demonstrieren. Wir haben uns seit dem vorherigen Spiel auf ein klares visuelles Feedback konzentriert."
Technologische Fortschritte erleichterten diese Animationsverbesserungen und verbessern Waffenübergänge und Jägeraktionen. Tokuda bemerkte:
"Alle Waffen ermöglichen eine natürliche Verwendung auf der Grundlage der Situation, auch ohne Eingabe." Der Gebrauch des Heilungsgegenstands, das zuvor Waffenstau benötigt, ist jetzt flüssiger.
Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus von Wilds ermöglicht eine Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während wir etwas außerhalb des Targets haben. Wir wollten das vorgestellte Gameplay der Spieler erfüllen." Er betonte die Auswirkungen technologischer Fortschritte auf das Actionspieldesign und betonte die Reaktionsfähigkeit auf Spielerwünsche.
Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch angesammelte Schäden am Körperteil eines Monsters geschaffen wurde. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Für jeden Waffenentyp wurden einzigartige Animationen erstellt, obwohl Tokuda klarstellte:
"Fokussierungsanimationen heben die Einzigartigkeit jeder Waffe hervor. Open Beta -Tests zeigten jedoch Ungleichgewichte. Während Persönlichkeitsunterschiede bestehen, haben wir sie für die Veröffentlichung standardisiert."
Wunden bieten taktische Optionen. Wiederholte Kopfangriffe mit einem Hammer können eine Wunde erzeugen, was einen verheerenden Fokusschlag ermöglicht. Die Wunde narben sich dann und verhindert weitere Kopfwunden. Umweltinteraktionen im späten Spiel können auch unerwartete Narben verursachen. Tokuda erklärte:
"Monster beginnen unbegründet, aber Wilds ermöglicht Erkundungs- und Monster -Interaktionen, einschließlich Rasenkriegen. Monster werden möglicherweise bereits verwundet, wenn sie auftreten, um Vorteile und potenzielle zusätzliche Belohnungen zu erhalten."
Der Fokusmodus und das Wundsystem verbessern leistungsstarke Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden entsprechend angepasst:
"Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, und die Spielzeit ausbalancieren und die Zufriedenheit der Spieler ausbalancieren. Der Widerstand des Flinchs ist ebenfalls höher, aber die Jagden sind nicht mühsam. Der Fokusmodus ermöglicht konzentriertere, erfüllende Jagd . "
14 Waffenarten ausbalancieren erfordert erhebliche Anstrengungen. Tokuda hat den Entwicklungsprozess klargestellt:
"Rund sechs Planer überwachen die Spielererfahrung und arbeiten mit Künstlern und Animatoren zusammen. Great Sword Development dient als Prototyp und informiert das Design anderer Waffen."
Das Design des großen Schwertes beeinflusst die Animationsentwicklung stark:
"Fokusserklärungen, ein neuer Ausdruck, priorisierte Gefühl gegenüber der Leistung. Das große Schwert, ein Allrounder, dient oft als Animationsprototyp. Der Erfolg des Focus Strike hat andere Waffendesigns informiert . "
Das gewichtige Tempo des großen Schwertes ist von zentraler Bedeutung für das Design des Spiels:
"Schwertempo-Waffen sind selten. Sicherstellen, dass ein großes Schwertvergnügen andere Waffendesigns informiert. Seine Vielseitigkeit (Blockierung, AOE-Angriffe) ermöglicht eine einfache Monster-Engagement."
Fujioka fügte hinzu: "Das Tempo des Great Sword beeinflusst andere Waffen. Wenn man sich auf Hochtempo-Waffen konzentriert, könnte man zu übermäßig schnellem Gameplay führen und das Gefühl des Monsterjägers verlieren."
Während die Vorlieben der Spieler variieren, ist es unmöglich, alle Waffen gleichmäßig auszubalancieren. Fujioka betonte die Einzigartigkeit:
"Die Konzentration auf ein einzigartiges Design ist besser als das Streben nach gleicher einfacher Verwendung Versionsanpassungen veröffentlicht. "
Tokuda illustrierte dies mit dem Jagdhorn:
"Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsbereichs. Echo Blasenschäden kontrolliert das einzigartige Klangelement. Wir haben seine Persönlichkeit maximiert, nicht nur Schäden. Offenes Beta-Feedback hat sich selbst enthüllt -Potential, also haben wir es für die Release -Version ausgeglichen. "
Während einige Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden, wollen die Entwickler für jedes Monster übermäßig effiziente Builds vermeiden. Die Waffengebrauch verengt sich natürlich im Endspiel, aber die Abflachung von Waffen und Monstereinheitlichkeit würde den Kern von Monster Hunter untergraben. Fujioka erklärte:
"Hocheffiziente Waffen gewinnen an Popularität, aber wir haben dafür gesorgt, dass das Engagement für einen Waffentyp eine Monster -Niederlage durch Versuch und Irrtum ermöglicht."
Das Dual-Waffen-System von Wilds fördert ergänzende Waffenentscheidungen:
"Selbst mit speziellen Waffen verbessern Komplementärpaarungen das Gameplay."
Das Dekorationssystem, ähnlich wie Welt, bietet spezifische Fähigkeiten, die über Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Die Alchemie ermöglicht die Erstellung von Einkalkendekorationen, die sich mit Problemen der Vergangenheit angehen. Fujioka erzählte von seiner Welterfahrung: "Ich habe nie Schild Jewel 2 erhalten und das Spiel mit einem unvollständigen Build beendet."
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen (schwere/leichte Bowguns) und das anpassbare Schwert und das Schild, was die Erklärung des Gameplays erleichtert. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujiokas Präferenz ist die Lanze:
"Ich bin ein Lance -Haupt. Die Positionierung ist entscheidend und Wilds vereinfacht geringfügige Anpassungen. Dies ist positiv für Lance -Benutzer."
Die Lanze erhielt erhebliche offene Beta -Feedback:
"Das Konzept der Lanze war nicht vollständig realisiert. Probleme mit der Ausführung von Aktionen, Timing und zufälligen Aktionen haben es langweilig gemacht. Es gibt erhebliche Verbesserungen für die Release -Version."
Die Wilds -Schöpfer sind bestrebt, ein großartiges Jagderlebnis zu liefern und das Feedback des Spielers zu berücksichtigen, um die Waffen Balance und das Gameplay zu verfeinern. Der Erfolg des Spiels spiegelt die Leidenschaft von Spielern und Entwicklern wider. Ein detailliertes Community -Update -Video deckt Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen ab.
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