Maison > Nouvelles > Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur:Kristen Mise à jour:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de savoir comment leurs armes préférées se sentiront. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant avec la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds vise une expérience de chasse transparente, alors comment ses armes ont-elles été réglées?

Pour comprendre le processus de conception, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).

Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

6 Images

L'entretien a révélé des détails sur le développement d'armes, en se concentrant sur les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024 et des ajustements effectués pour la version finale.

Ajustements mondiaux sans couture

Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants en raison de la carte sans couture de Wilds et du temps dynamique. Les armes à distance (arcs légers et lourds, arc) ont été significativement modifiés. La nature transparente de Wilds élimine le besoin de réapprovisionnement de la base, posant un défi pour les armes camores.

Play "Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc, ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, des matériaux pré-préparés ou recouverts de champ peuvent créer des munitions d'attribut puissantes."

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle:

Play "Nous avons cherché à montrer le mouvement de charge Bowgun pour des prises de vue spéciales, démontrant visuellement les annulations d'attaque. Nous nous sommes concentrés sur des commentaires visuels clairs depuis le jeu précédent."

Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations de l'animation, améliorant les transitions d'armes et les actions des chasseurs. Tokuda a noté:

Play "Toutes les armes permettent une utilisation naturelle en fonction de la situation, même sans entrée." L'utilisation de l'article de guérison, nécessitant auparavant une rangement d'armes, est désormais plus fluide.

Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point des Wilds permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant des attaques continues tout en étant légèrement hors cible. Nous avons visé à réaliser le gameplay envisagé des joueurs." Il a souligné l'impact des progrès technologiques sur la conception du jeu d'action, mettant l'accent sur la réactivité aux désirs des joueurs.

Focus Strikes

Wilds présente un système de plaie, créé par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques ont été créées pour chaque type d'arme, bien que Tokuda clarifié:

Play "Les animations de frappe de mise au point mettent en évidence le caractère unique de chaque arme. Cependant, les tests bêta ouverts ont révélé des déséquilibres. Bien que les différences de personnalité existent, nous les avons standardisés pour la version."

Les blessures offrent des options tactiques. Les attaques de tête répétées avec un marteau peuvent créer une blessure, permettant une frappe de mise au point dévastatrice. La blessure cicatrise ensuite, empêchant d'autres blessures à la tête. Les interactions environnementales en fin de partie peuvent également provoquer des cicatrices inattendues. Tokuda a expliqué:

Play "Les monstres commencent sans justice, mais Wilds permet d'exploration et des interactions de monstres, y compris les guerres de gazon. Les monstres peuvent déjà être blessés lorsqu'ils sont rencontrés, offrant des avantages et des récompenses supplémentaires potentielles."

Le mode de mise au point et le système des plaies améliorent les attaques puissantes comme la barre oblique chargée de la grande épée. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés en conséquence:

Play "La santé est légèrement plus élevée que dans le monde, l'équilibre entre le temps de jeu et la satisfaction des joueurs. . "

Grand tempo d'épée

Play Équilibrer 14 types d'armes nécessite un effort important. Tokuda a clarifié le processus de développement:

Play "Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. Great Sword Development sert de prototype, informant la conception d'autres armes."

Le design de la Grande Épée influence fortement le développement de l'animation:

Play "Les frappes de mise au point, une nouvelle expression, une sensation prioritaire sur la performance. La grande épée, un polyvalent, sert souvent de prototype d'animation. . "

Le tempo lourque de la Grande Épée est au cœur de la conception du jeu:

Play "Les armes à température lourde sont rares. Assurer que le grand plaisir de l'épée informe les autres conceptions d'armes. Sa polyvalence (blocage, attaques AOE) permet un engagement de monstre simple."

Fujioka a ajouté: "Le tempo de Great Sword influence les autres armes. Se concentrer sur les armes à fort tempo pourrait conduire à un gameplay trop rapide, perdant la sensation de Hunter Monster."

Personnalité d'arme

Play Bien que les préférences des joueurs varient, équilibrer toutes les armes est également impossible. Fujioka a souligné le caractère unique:

Play "Se concentrer sur une conception unique est mieux que de rechercher une facilité d'utilisation égale. Cependant, garantir une expérience de joueur satisfaisante. Libérez les ajustements de la version. "

Tokuda a illustré ceci en utilisant le klaxon de chasse:

Play "Son concept est des dégâts d'effet. -Pofteur de bouffée, nous l'avons donc équilibré pour la version de version. "

Alors que certaines armes fonctionnent mieux contre des monstres spécifiques, les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces pour chaque monstre. L'utilisation des armes se rétrécit naturellement en fin de partie, mais aplatir le caractère unique des armes et des monstres saperait le noyau de Monster Hunter. Fujioka a déclaré:

Play "Les armes très efficaces gagnent en popularité, mais nous avons assuré que le dévouement à un type d'arme permet à Monster de se défaire par essais et erreurs."

Le système à double arpe de Wilds encourage les choix d'armes complémentaires:

Play "Même avec des armes spécialisées, les paires complémentaires améliorent le gameplay."

Constructions de compétences

Le système de décoration, similaire à World, offre des capacités de compétences spécifiques activées via des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet la création de décorations unique, résolvant les problèmes d'acquisition des compétences passées. Fujioka a raconté son expérience mondiale: "Je n'ai jamais obtenu Shield Jewel 2, terminant le jeu avec une construction incomplète."

Tokuda préfère les armes à longue portée (bowguns lourds/légers) et l'épée et le bouclier adaptables, facilitant l'explication du gameplay. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération. La préférence de Fujioka est la lance:

Play "Je suis un principal Lance. Le positionnement est crucial, et Wilds simplifie les ajustements mineurs. Ceci est positif pour les utilisateurs de Lance."

La Lance a reçu des commentaires en version bêta importante:

Play "Le concept de Lance n'a pas été entièrement réalisé. Les problèmes avec l'exécution de l'action, le calendrier et les actions accidentelles ont rendu ennuyeux. Des améliorations significatives sont venues pour la version de version."

Les créateurs de Wilds s'engagent à offrir une excellente expérience de chasse, incorporant les commentaires des joueurs pour affiner l'équilibre et le gameplay des armes. Le succès du jeu reflète la passion des joueurs et des développeurs. Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée couvre les améliorations des performances et les changements d'armes.