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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor:Kristen Actualizar:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirán sus armas preferidas. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando con el diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Wilds apunta a una experiencia de caza perfecta, entonces, ¿cómo se sintonizaron sus armas?

Para comprender el proceso de diseño, entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).

Ign First Monster Hunter Wilds Wildwell Cuenca de arte

6 Imágenes

La entrevista reveló detalles del desarrollo de armas, centrándose en los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024 y los ajustes realizados para el lanzamiento final.

Ajustes mundiales sin problemas

Tokuda destacó importantes ajustes de armas debido al mapa perfecto de Wilds y al clima dinámico. Las armas a distancia (arco ligero y pesado, arco) se alteraron significativamente. La naturaleza perfecta de Wilds elimina la necesidad de un reabastecimiento base, lo que representa un desafío para las armas de depósito de munición.

Play "Las fuentes de daño básico ahora están libres de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y se extiende la munición para cañeras de arco y recubrimientos de arco, tienen un uso ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo pueden crear una poderosa munición de atributos".

Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka enfatizó la claridad visual:

Play "Nuestro objetivo es mostrar el movimiento de carga de arco para tomas especiales, demostrando visualmente las cancelaciones de ataque. Nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara desde el juego anterior".

Los avances tecnológicos facilitaron estas mejoras de animación, mejorando las transiciones de armas y las acciones de los cazadores. Tokuda anotó:

Play "Todas las armas permiten el uso natural en función de la situación, incluso sin aportes". El uso de elementos de curación, que anteriormente requerirá el almacenamiento de armas, ahora es más fluido.

Fujioka agregó: "El modo de enfoque de Wilds permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite ataques continuos mientras estaba ligeramente fuera del objetivo. Nuestro objetivo es cumplir con el juego previsto de los jugadores". Destacó el impacto de los avances tecnológicos en el diseño del juego de acción, enfatizando la capacidad de respuesta a los deseos del jugador.

huelgas de enfoque

Wilds introduce un sistema de heridas, creado por daños acumulados a la parte del cuerpo de un monstruo. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, aunque Tokuda aclaró:

Play "Las animaciones de huelga de enfoque destacan la singularidad de cada arma. Sin embargo, las pruebas beta abiertas revelaron desequilibrios. Si bien existen diferencias de personalidad, las hemos estandarizado para el lanzamiento".

Las heridas ofrecen opciones tácticas. Los ataques de cabeza repetidos con un martillo pueden crear una herida, lo que permite un golpe de enfoque devastador. La herida luego cicatrice, evitando más heridas en la cabeza. Las interacciones ambientales del juego tardío también pueden causar cicatrices inesperadas. Tokuda explicó:

Play "Los monstruos comienzan sin problemas, pero Wilds permite la exploración y las interacciones de los monstruos, incluidas las guerras de césped. Los monstruos ya podrían ser heridos cuando se encuentran, ofreciendo ventajas y posibles recompensas adicionales".

El modo de enfoque y el sistema de heridas mejoran los poderosos ataques como el corte cargado de la Great Sword. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron en consecuencia:

Play "La salud es ligeramente más alta que en el mundo, equilibrando el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. "

Gran tempo de espada

Play Equilibrar 14 tipos de armas requiere un esfuerzo significativo. Tokuda aclaró el proceso de desarrollo:

Play "Alrededor de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. El gran desarrollo de espadas sirve como un prototipo, informando el diseño de otras armas".

El diseño de The Great Sword influye en gran medida en el desarrollo de la animación:

Play "Huelga de enfoque, una nueva expresión, priorizada la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, una todoterreno, a menudo sirve como prototipo de animación. "

El pesado tempo de The Great Sword es fundamental para el diseño del juego:

Play "Las armas de tempo pesado son raras. Asegurar un gran disfrute de espadas informa otros diseños de armas. Su versatilidad (bloqueo, ataques AOE) permite un compromiso de monstruo directo".

Fujioka agregó: "El tempo de Great Sword influye en otras armas. Centrarse en las armas de alto ritmo podría conducir a un juego demasiado rápido, perdiendo la sensación del cazador de monstruos".

Personalidad del arma

Play Si bien las preferencias de los jugadores varían, equilibrar todas las armas es imposible. Fujioka enfatizó la singularidad:

Play "Centrarse en un diseño único es mejor que luchar por igual facilidad de uso. Sin embargo, garantizar que una experiencia de jugador sea crucial sea crucial. Ajustes de versión de lanzamiento ".

Tokuda ilustró esto usando la bocina de caza:

Play "Su concepto es el daño del área de efecto. El control de daños por burbujas de eco utiliza su elemento de sonido único. Priorizamos la maximización de su personalidad, no solo el daño. Open Beta Solicitan -Potencial para amarrarse, por lo que lo hemos equilibrado para la versión de lanzamiento ".

Mientras que algunas armas funcionan mejor contra monstruos específicos, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes para cada monstruo. El uso de armas se estrecha naturalmente en el final del juego, pero la singularidad del arma y el monstruo de los monstruos socavarían el núcleo de Monster Hunter. Fujioka declaró:

Play "Las armas altamente eficientes ganan popularidad, pero nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma permita la derrota de los monstruos a través de la prueba y el error".

El sistema de doble armas de Wilds fomenta las opciones de armas complementarias:

Play "Incluso con armas especializadas, los emparejamientos complementarios mejoran el juego".

BUSILLAS DE HABILIDADES

El sistema de decoración, similar al mundo, proporciona habilidades de habilidad específicas activadas a través de ranuras para armas o armaduras. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, abordando problemas de adquisición de habilidades pasados. Fujioka contó su experiencia mundial: "Nunca obtuve Shield Jewel 2, terminando el juego con una construcción incompleta".

Tokuda prefiere las armas de largo alcance (arésped pesado/ligero) y la espada y el escudo adaptables, facilitando la explicación del juego. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. La preferencia de Fujioka es la lanza:

PLAY "Soy una lanza principal. El posicionamiento es crucial y Wilds simplifica ajustes menores. Esto es positivo para los usuarios de Lance".

El Lance recibió una importante retroalimentación beta abierta:

Play "El concepto de Lance no se realizó completamente. Problemas con la ejecución de la acción, el tiempo y las acciones accidentales lo hicieron sentir aburrido. Se acercan mejoras significativas para la versión de lanzamiento".

Los creadores de Wilds están comprometidos a ofrecer una gran experiencia de caza, incorporando comentarios de los jugadores para refinar el equilibrio de armas y el juego. El éxito del juego refleja la pasión de los jugadores y desarrolladores. Un video detallado de actualización de la comunidad cubre mejoras de rendimiento y cambios de armas.