Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
玩家急切地期待每個新的怪物獵人分期付款,對自己的首選武器的感覺感到好奇。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特征,隨著每個遊戲的設計而發展。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。 Wild的目標是進行無縫的狩獵體驗,那麼它的武器如何調整?
為了了解設計過程,我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。
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訪談揭示了武器開發細節,重點是2024年11月開放式測試測試的球員反饋以及最終版本的調整。
Tokuda強調了由於Wild的無縫地圖和動態天氣而引起的重大武器調整。遠程武器(輕便和重弓槍,弓)發生了重大改變。懷爾德的無縫性消除了對基本補給的需求,對彈藥穩態武器提出了挑戰。
Tokuda解釋說,“基本損害來源現在沒有資源”。 “正常,刺穿和散布彈藥的弓箭槍和弓塗層的使用無限,並由量規管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以創建強大的屬性彈藥。”
武器變化擴展了力學,影響設計。富士大學強調了視覺清晰度:
技術進步促進了這些動畫的改進,增強了武器過渡和獵人的行動。 Tokuda指出:
“即使沒有輸入,所有武器都可以根據情況進行自然使用。”以前需要武器存放的治療物品的使用現在更加流暢。
富士說:“ Wilds的焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,在略微脫離目標的同時進行連續攻擊。我們旨在實現玩家的設想遊戲玩法。”他強調了技術進步對動作遊戲設計的影響,強調了對玩家欲望的反應。
Wilds引入了一個傷口係統,該係統是由於對怪物身體部位累積損害而產生的。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。盡管Tokuda澄清了,但為每種武器類型創建了獨特的動畫:
“焦點罷工動畫突出了每種武器的獨特性。但是,開放的beta測試揭示了失衡。盡管存在性格差異,但我們已經對其進行了標準化。”
傷口提供戰術選擇。用錘子反複發作可能會造成傷口,從而實現毀滅性的焦點罷工。然後傷口疤痕,阻止了進一步的頭部傷口。遊戲後期的環境互動也會引起意外的疤痕。 Tokuda解釋說:
“怪物開始未來,但野生允許探索和怪物互動,包括草皮戰爭。遇到的怪物可能已經受傷了,帶來了優勢和潛在的額外獎勵。”
焦點模式和傷口係統增強了強大的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。相應調整怪物的健康和韌性:
“健康略高於世界,平衡遊戲時間和球員滿意度。抗拒抵抗也更高,但狩獵並不乏味。焦點模式允許更加集中,充實的狩獵活動。”
平衡14種武器類型需要巨大的努力。 Tokuda闡明了發展過程:
“大約有六個計劃者監督玩家經驗,與藝術家和動畫師合作。大劍開發是一種原型,並告知其他武器的設計。”
大劍的設計極大地影響了動畫的發展:
“重點打擊,一種新的表達方式,優先考慮性能。 。”
這款大劍的舉重節奏是遊戲設計的核心:
“重心武器很少見。確保大劍享受為其他武器設計提供信息。它的多功能性(阻止,AOE攻擊)可以直接互動。”
藤卡補充說:“大劍的節奏會影響其他武器。專注於高速武器可能會導致過度快速的遊戲玩法,失去了怪物獵人的感覺。”
盡管某些武器對特定的怪物的表現更好,但開發人員的目標是避免為每個怪物過於有效的建築。武器使用自然會在最後遊戲中變窄,但是扁平的武器和怪物的獨特性會破壞怪物獵人的核心。富士說:
“高效的武器變得很受歡迎,但是我們確保對武器類型的奉獻精神可以通過反複試驗和錯誤使怪物失敗。”
Wilds的雙武器係統鼓勵互補的武器選擇:
“即使使用專門的武器,互補的配對也可以增強遊戲玩法。”
與世界類似的裝飾係統提供了通過武器或裝甲插槽激活的特定技能能力。煉金術允許創建單技能裝飾,以解決過去的技能獲取問題。富士娃娃講述了他的世界經曆:“我從未獲得過Shield Jewel 2,並以不完整的身份完成了比賽。”
Tokuda更喜歡遠程武器(重/輕弓形)和適應性的劍和盾牌,從而促進遊戲說明。他計劃釋放後探索所有武器。富士的偏愛是長矛:
“我是蘭斯的主。定位至關重要,荒野簡化了較小的調整。這對長矛用戶來說是肯定的。”
Lance收到了大量的公開Beta反饋:
>“蘭斯的概念尚未完全實現。動作執行,時機和意外動作的問題使其感到乏味。發行版的重大改進。”
Wilds的創作者致力於提供出色的狩獵體驗,並結合了玩家的反饋,以優化武器平衡和遊戲玩法。遊戲的成功反映了玩家和開發人員的熱情。詳細的社區更新視頻涵蓋了性能增強和武器更改。
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