Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что будет чувствовать их предпочтительное оружие. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Wilds стремится к бесшовному охоте, так как его оружие настроено?
Чтобы понять процесс дизайна, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (художественного директора и исполнительного директора, также директора первой игры Monster Hunter) и Юйи Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter Freedom).
6 Image
Интервью показало детали разработки оружия, сосредоточившись на обратной связи игроков от открытого бета -теста в ноябре 2024 года и корректировок, внесенных для окончательного выпуска.
Токуда подчеркнула значительные корректировки оружия из -за бесшовной карты дикой природы и динамической погоды. Оружие дальнего боя (легкие и тяжелые бон, лук) были значительно изменены. Бесплатная природа Wilds устраняет необходимость в базовом пополнении, создавая проблему для боеприпасов.
«Основные источники урона теперь не содержат ресурсов»,-пояснил Токуда. «Нормальные, пирс и разбросаны боеприпасы для боеприпасов, и лужи имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы могут создавать мощные боеприпасы атрибута».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность:
«Мы стремились продемонстрировать движение заряда Bowgun для специальных снимков, визуально демонстрируя аннулирование атаки. Мы сосредоточились на четких визуальных отзывах с момента предыдущей игры».
Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации, усиливая переходы на оружие и действия охотника. Токуда отметил:
«Все оружие позволяет естественное использование на основе ситуации, даже без ввода». Использование целебных предметов, ранее требующее улова оружия, теперь является более плавным.
Фудзиока добавил: «Режим фокусировки Wilds позволяет направлять движение во время атак, что позволяет непрерывным атакам, но и немного нецелевая. Мы стремились выполнить предполагаемый игровой процесс игроков». Он подчеркнул влияние технологических достижений на дизайн боевиков, подчеркивая отзывчивость к желаниям игроков.
Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением части тела монстра. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации были созданы для каждого типа оружия, хотя Tokuda пояснил:
"Анимации фокусировки выделяют уникальность каждого оружия. Однако открытое бета -тестирование выявило дисбаланс. Хотя существуют различия личности, мы стандартизировали их для выпуска".
Раны предлагают тактические варианты. Повторные атаки головы с молотком могут создать рану, что позволит разрушительному удару фокусировку. Затем рана шрамов, предотвращая дальнейшие раны головы. Экологические взаимодействия в конце игры также могут вызвать неожиданные шрамы. Токуда объяснил:
«Монстры начинают разводиться, но Wilds позволяет разведовать и монстр взаимодействия, включая войны с газонами. Монстры уже могут быть ранены при столкновении, предлагая преимущества и потенциальные дополнительные вознаграждения».
Режим фокусировки и система раны усиливают мощные атаки, такие как заряженная черта великого меча. Здоровье монстров и выносливость были скорректированы соответственно:
«Здоровье немного выше, чем в мире, уравновешивая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но охота не утомительна. Режим фокусировки позволяет получить более концентрированную, полноценную охоту . "
Баланс 14 типов оружия требует значительных усилий. Токуда прояснил процесс разработки:
«Вокруг шести планировщиков наблюдает за опытом игрока, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великая разработка меча служит прототипом, информируя дизайн другого оружия».
Дизайн великого меча сильно влияет на развитие анимации:
"Фокусируемые удары, новое выражение, приоритетное чувство на производительность. Великий меч, универсал, часто служит прототипом анимации. Успех его фокусировки информировал другие дизайны оружия . "
Сильный темп великого меча занимает центральное место в дизайне игры:
«Оружие с тяжелым темпом редко. Обеспечение удовольствия от меча информирует другие дизайны оружия. Его универсальность (блокировка, атаки AOE) допускает прямое взаимодействие с монстрами».
Фудзиока добавил: «Темп великого меча влияет на другое оружие. Сосредоточение внимания на оружии на высоком темпе может привести к чрезмерно быстрому игровому процессу, потеряв ощущение охотника за монстрами».
, в то время как предпочтения игрока различаются, уравновешивание всего оружия одинаково невозможно. Фудзиока подчеркнула уникальность:
», сосредоточенное на уникальном дизайне лучше, чем стремление к одинаковой легкости использования. Однако, обеспечение удовлетворения опыта игрока. Регулирование версии выпуска ».
Токуда проиллюстрировал это, используя охотничий рог:
«Его концепция-это ущерб области. -Потенциал по кабине, поэтому мы уравновешивали его для версии выпуска ».
В то время как некоторые оружия работают лучше против конкретных монстров, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для каждого монстра. Использование оружия естественным образом сужается в финале, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро Monster Hunter. Фудзиока заявил:
«Высокоэффективное оружие приобретает популярность, но мы гарантировали, что посвящение типу оружия позволяет победить монстра посредством проб и ошибок».
Система двойного оружия Wilds поощряет комплементарный выбор оружия:
«Даже со специализированным оружием дополнительные пары усиливают игровой процесс».
Система украшения, аналогичная миру, обеспечивает конкретные способности к навыкам, активируемые с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая прошлые проблемы приобретения навыков. Фудзиока рассказал о своем мировом опыте: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, завершив игру неполной сборкой».
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности (тяжелые/легкие лучи) и адаптируемый меч и щит, облегчая объяснение игрового процесса. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Предпочтение Fujioka - это копье:
"Я основной копей.
Ланс получил значительную открытую бета -обратную связь:
«Концепция Ланса не была полностью реализована. Проблемы с выполнением действий, времени и случайными действиями заставили ее чувствовать себя скучным. Значительные улучшения приходят для версии выпуска».
Создатели дикой природы привержены предоставлению отличного опыта охоты, включая обратную связь игроков, чтобы уточнить баланс оружия и игровой процесс. Успех игры отражает страсть как игроков, так и разработчиков. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.
Sakamoto Puzzle разворачивается в Японии
Jan 27,2025
Slight, Compeate и Overseplast ваших противников в новой игре Snaky Cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: коды за декабрь 2024 г. (обновлено)
Dec 24,2024
Возникать кроссовер Трелло и Дискорд
Mar 16,2025
Apex Legends продолжает падать по количеству одновременных игроков
Dec 30,2024
Инопланетянин: Ромулус «Исправлено» ужасный Ян Холм CGI для дома, но фанаты все еще думают, что это довольно плохо
Mar 03,2025
[Загадочный сезон прибывает в Torchlight: Infinite]
Jan 29,2025
ROBLOX FORSAKED SICESS LAIR SICE (2025)
Feb 25,2025
Восьмая эпоха празднует 100 000 загрузок с ограниченным временем в соревнованиях по эре
Mar 17,2025
Marvel Rivals дебютирует обновление карты Midtown
Feb 02,2025
Magnet Hero
Действие / 45.6 MB
Обновлять: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Повседневный / 57.55M
Обновлять: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Повседневный / 245.80M
Обновлять: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
Игра на побег Seaside La Jolla
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
Color of My Sound