Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что будет чувствовать их предпочтительное оружие. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Wilds стремится к бесшовному охоте, так как его оружие настроено?
Чтобы понять процесс дизайна, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (художественного директора и исполнительного директора, также директора первой игры Monster Hunter) и Юйи Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter Freedom).
6 Image
Интервью показало детали разработки оружия, сосредоточившись на обратной связи игроков от открытого бета -теста в ноябре 2024 года и корректировок, внесенных для окончательного выпуска.
Токуда подчеркнула значительные корректировки оружия из -за бесшовной карты дикой природы и динамической погоды. Оружие дальнего боя (легкие и тяжелые бон, лук) были значительно изменены. Бесплатная природа Wilds устраняет необходимость в базовом пополнении, создавая проблему для боеприпасов.
«Основные источники урона теперь не содержат ресурсов»,-пояснил Токуда. «Нормальные, пирс и разбросаны боеприпасы для боеприпасов, и лужи имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы могут создавать мощные боеприпасы атрибута».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность:
«Мы стремились продемонстрировать движение заряда Bowgun для специальных снимков, визуально демонстрируя аннулирование атаки. Мы сосредоточились на четких визуальных отзывах с момента предыдущей игры».
Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации, усиливая переходы на оружие и действия охотника. Токуда отметил:
«Все оружие позволяет естественное использование на основе ситуации, даже без ввода». Использование целебных предметов, ранее требующее улова оружия, теперь является более плавным.
Фудзиока добавил: «Режим фокусировки Wilds позволяет направлять движение во время атак, что позволяет непрерывным атакам, но и немного нецелевая. Мы стремились выполнить предполагаемый игровой процесс игроков». Он подчеркнул влияние технологических достижений на дизайн боевиков, подчеркивая отзывчивость к желаниям игроков.
Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением части тела монстра. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации были созданы для каждого типа оружия, хотя Tokuda пояснил:
"Анимации фокусировки выделяют уникальность каждого оружия. Однако открытое бета -тестирование выявило дисбаланс. Хотя существуют различия личности, мы стандартизировали их для выпуска".
Раны предлагают тактические варианты. Повторные атаки головы с молотком могут создать рану, что позволит разрушительному удару фокусировку. Затем рана шрамов, предотвращая дальнейшие раны головы. Экологические взаимодействия в конце игры также могут вызвать неожиданные шрамы. Токуда объяснил:
«Монстры начинают разводиться, но Wilds позволяет разведовать и монстр взаимодействия, включая войны с газонами. Монстры уже могут быть ранены при столкновении, предлагая преимущества и потенциальные дополнительные вознаграждения».
Режим фокусировки и система раны усиливают мощные атаки, такие как заряженная черта великого меча. Здоровье монстров и выносливость были скорректированы соответственно:
«Здоровье немного выше, чем в мире, уравновешивая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но охота не утомительна. Режим фокусировки позволяет получить более концентрированную, полноценную охоту . "
Баланс 14 типов оружия требует значительных усилий. Токуда прояснил процесс разработки:
«Вокруг шести планировщиков наблюдает за опытом игрока, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великая разработка меча служит прототипом, информируя дизайн другого оружия».
Дизайн великого меча сильно влияет на развитие анимации:
"Фокусируемые удары, новое выражение, приоритетное чувство на производительность. Великий меч, универсал, часто служит прототипом анимации. Успех его фокусировки информировал другие дизайны оружия . "
Сильный темп великого меча занимает центральное место в дизайне игры:
«Оружие с тяжелым темпом редко. Обеспечение удовольствия от меча информирует другие дизайны оружия. Его универсальность (блокировка, атаки AOE) допускает прямое взаимодействие с монстрами».
Фудзиока добавил: «Темп великого меча влияет на другое оружие. Сосредоточение внимания на оружии на высоком темпе может привести к чрезмерно быстрому игровому процессу, потеряв ощущение охотника за монстрами».
, в то время как предпочтения игрока различаются, уравновешивание всего оружия одинаково невозможно. Фудзиока подчеркнула уникальность:
», сосредоточенное на уникальном дизайне лучше, чем стремление к одинаковой легкости использования. Однако, обеспечение удовлетворения опыта игрока. Регулирование версии выпуска ».
Токуда проиллюстрировал это, используя охотничий рог:
«Его концепция-это ущерб области. -Потенциал по кабине, поэтому мы уравновешивали его для версии выпуска ».
В то время как некоторые оружия работают лучше против конкретных монстров, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для каждого монстра. Использование оружия естественным образом сужается в финале, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро Monster Hunter. Фудзиока заявил:
«Высокоэффективное оружие приобретает популярность, но мы гарантировали, что посвящение типу оружия позволяет победить монстра посредством проб и ошибок».
Система двойного оружия Wilds поощряет комплементарный выбор оружия:
«Даже со специализированным оружием дополнительные пары усиливают игровой процесс».
Система украшения, аналогичная миру, обеспечивает конкретные способности к навыкам, активируемые с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая прошлые проблемы приобретения навыков. Фудзиока рассказал о своем мировом опыте: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, завершив игру неполной сборкой».
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности (тяжелые/легкие лучи) и адаптируемый меч и щит, облегчая объяснение игрового процесса. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Предпочтение Fujioka - это копье:
"Я основной копей.
Ланс получил значительную открытую бета -обратную связь:
«Концепция Ланса не была полностью реализована. Проблемы с выполнением действий, времени и случайными действиями заставили ее чувствовать себя скучным. Значительные улучшения приходят для версии выпуска».
Создатели дикой природы привержены предоставлению отличного опыта охоты, включая обратную связь игроков, чтобы уточнить баланс оружия и игровой процесс. Успех игры отражает страсть как игроков, так и разработчиков. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.
Sakamoto Puzzle разворачивается в Японии
Jan 27,2025
Roblox King Legacy: коды за декабрь 2024 г. (обновлено)
Dec 24,2024
Roblox: Получить эксклюзивные коды 2 -го сезона «Squid Game» для Epic Rewards
Feb 20,2025
Инопланетянин: Ромулус «Исправлено» ужасный Ян Холм CGI для дома, но фанаты все еще думают, что это довольно плохо
Mar 03,2025
Apex Legends продолжает падать по количеству одновременных игроков
Dec 30,2024
Marvel Rivals дебютирует обновление карты Midtown
Feb 02,2025
Roblox: Коды известности (январь 2025 г.)
Jan 17,2025
Slight, Compeate и Overseplast ваших противников в новой игре Snaky Cat
Feb 26,2025
Метафора: Refantazio выпускает новое обновление за январь 2025 года
Feb 20,2025
Call Of Duty: подтверждены даты бета-тестирования Black Ops 6
Jan 05,2025
Magnet Hero
Действие / 45.6 MB
Обновлять: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Повседневный / 57.55M
Обновлять: Mar 09,2024
Love and Deepspace Mod
Моделирование / 2.79M
Обновлять: Jun 10,2023
ALLBLACK Ch.1
Raising Gang-Girls:Torment Mob
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Rusting Souls
Brawl Box Stars Simulator
Игра на побег Seaside La Jolla
VRNOID demo(Meta Quest)