Дом > Новости > Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор:Kristen Обновлять:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что будет чувствовать их предпочтительное оружие. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Wilds стремится к бесшовному охоте, так как его оружие настроено?

Чтобы понять процесс дизайна, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (художественного директора и исполнительного директора, также директора первой игры Monster Hunter) и Юйи Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter Freedom).

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 Image

Интервью показало детали разработки оружия, сосредоточившись на обратной связи игроков от открытого бета -теста в ноябре 2024 года и корректировок, внесенных для окончательного выпуска.

Бесплавные корректировки мира

Токуда подчеркнула значительные корректировки оружия из -за бесшовной карты дикой природы и динамической погоды. Оружие дальнего боя (легкие и тяжелые бон, лук) были значительно изменены. Бесплатная природа Wilds устраняет необходимость в базовом пополнении, создавая проблему для боеприпасов.

Играть «Основные источники урона теперь не содержат ресурсов»,-пояснил Токуда. «Нормальные, пирс и разбросаны боеприпасы для боеприпасов, и лужи имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы могут создавать мощные боеприпасы атрибута».

Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность:

Играть «Мы стремились продемонстрировать движение заряда Bowgun для специальных снимков, визуально демонстрируя аннулирование атаки. Мы сосредоточились на четких визуальных отзывах с момента предыдущей игры».

Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации, усиливая переходы на оружие и действия охотника. Токуда отметил:

Играть «Все оружие позволяет естественное использование на основе ситуации, даже без ввода». Использование целебных предметов, ранее требующее улова оружия, теперь является более плавным.

Фудзиока добавил: «Режим фокусировки Wilds позволяет направлять движение во время атак, что позволяет непрерывным атакам, но и немного нецелевая. Мы стремились выполнить предполагаемый игровой процесс игроков». Он подчеркнул влияние технологических достижений на дизайн боевиков, подчеркивая отзывчивость к желаниям игроков.

Focus удары

Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением части тела монстра. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации были созданы для каждого типа оружия, хотя Tokuda пояснил:

Играть "Анимации фокусировки выделяют уникальность каждого оружия. Однако открытое бета -тестирование выявило дисбаланс. Хотя существуют различия личности, мы стандартизировали их для выпуска".

Раны предлагают тактические варианты. Повторные атаки головы с молотком могут создать рану, что позволит разрушительному удару фокусировку. Затем рана шрамов, предотвращая дальнейшие раны головы. Экологические взаимодействия в конце игры также могут вызвать неожиданные шрамы. Токуда объяснил:

Играть «Монстры начинают разводиться, но Wilds позволяет разведовать и монстр взаимодействия, включая войны с газонами. Монстры уже могут быть ранены при столкновении, предлагая преимущества и потенциальные дополнительные вознаграждения».

Режим фокусировки и система раны усиливают мощные атаки, такие как заряженная черта великого меча. Здоровье монстров и выносливость были скорректированы соответственно:

Играть «Здоровье немного выше, чем в мире, уравновешивая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но охота не утомительна. Режим фокусировки позволяет получить более концентрированную, полноценную охоту . "

Отличный темп меча

Играть Баланс 14 типов оружия требует значительных усилий. Токуда прояснил процесс разработки:

Играть «Вокруг шести планировщиков наблюдает за опытом игрока, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великая разработка меча служит прототипом, информируя дизайн другого оружия».

Дизайн великого меча сильно влияет на развитие анимации:

Играть "Фокусируемые удары, новое выражение, приоритетное чувство на производительность. Великий меч, универсал, часто служит прототипом анимации. Успех его фокусировки информировал другие дизайны оружия . "

Сильный темп великого меча занимает центральное место в дизайне игры:

Играть «Оружие с тяжелым темпом редко. Обеспечение удовольствия от меча информирует другие дизайны оружия. Его универсальность (блокировка, атаки AOE) допускает прямое взаимодействие с монстрами».

Фудзиока добавил: «Темп великого меча влияет на другое оружие. Сосредоточение внимания на оружии на высоком темпе может привести к чрезмерно быстрому игровому процессу, потеряв ощущение охотника за монстрами».

Оружие личность

Играть , в то время как предпочтения игрока различаются, уравновешивание всего оружия одинаково невозможно. Фудзиока подчеркнула уникальность:

Играть », сосредоточенное на уникальном дизайне лучше, чем стремление к одинаковой легкости использования. Однако, обеспечение удовлетворения опыта игрока. Регулирование версии выпуска ».

Токуда проиллюстрировал это, используя охотничий рог:

Играть «Его концепция-это ущерб области. -Потенциал по кабине, поэтому мы уравновешивали его для версии выпуска ».

В то время как некоторые оружия работают лучше против конкретных монстров, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для каждого монстра. Использование оружия естественным образом сужается в финале, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро ​​Monster Hunter. Фудзиока заявил:

Играть «Высокоэффективное оружие приобретает популярность, но мы гарантировали, что посвящение типу оружия позволяет победить монстра посредством проб и ошибок».

Система двойного оружия Wilds поощряет комплементарный выбор оружия:

Играть «Даже со специализированным оружием дополнительные пары усиливают игровой процесс».

Навыки сборки

Система украшения, аналогичная миру, обеспечивает конкретные способности к навыкам, активируемые с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая прошлые проблемы приобретения навыков. Фудзиока рассказал о своем мировом опыте: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, завершив игру неполной сборкой».

Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности (тяжелые/легкие лучи) и адаптируемый меч и щит, облегчая объяснение игрового процесса. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Предпочтение Fujioka - это копье:

Играть "Я основной копей.

Ланс получил значительную открытую бета -обратную связь:

Играть «Концепция Ланса не была полностью реализована. Проблемы с выполнением действий, времени и случайными действиями заставили ее чувствовать себя скучным. Значительные улучшения приходят для версии выпуска».

Создатели дикой природы привержены предоставлению отличного опыта охоты, включая обратную связь игроков, чтобы уточнить баланс оружия и игровой процесс. Успех игры отражает страсть как игроков, так и разработчиков. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.