モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
プレイヤーは、新しいモンスターハンターの各分割払いを熱心に予想しています。彼らの好みの武器がどのように感じるか興味があります。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインで進化するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。ワイルドはシームレスな狩猟体験を目指していますが、武器はどのように調整されましたか?
デザインプロセスを理解するために、藤田氏(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。
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インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストと最終リリースの調整からのプレイヤーフィードバックに焦点を当てた武器開発の詳細が明らかになりました。
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気のために、重要な武器調整を強調しました。遠隔武器(軽い弓と弓)が大幅に変更されました。ワイルドのシームレスな性質は、ベースの補給の必要性を排除し、弾薬に依存する武器の挑戦をもたらします。
"基本的な損傷源はリソースがないようになりました」とTokudaは説明しました。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常、ピアス、および拡散した弾薬は、ゲージで管理されている無制限の使用を持っています。しかし、事前に準備されたまたは野外で集められた材料は、強力な属性弾薬を作成する可能性があります。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は視覚的な明快さを強調しました:
"私たちは、攻撃のキャンセルを視覚的に実証する特別なショットのボウガンチャージの動きを紹介することを目指しました。前のゲーム以来の明確な視覚的フィードバックに焦点を当てています。」
技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が促進され、武器の移行とハンターアクションが向上しました。トクダは指摘した:
「すべての武器は、入力がなくても、状況に基づいて自然に使用できるようにします。」以前に武器の収納を必要とする癒しのアイテムの使用は、今ではより液体になります。
藤岡は次のように付け加えました。「Wildsのフォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、ターゲットからわずかにターゲットから継続的な攻撃を可能にします。プレイヤーの想定ゲームプレイを満たすことを目指しました。」彼は、アクションゲームのデザインに対する技術の進歩の影響を強調し、プレイヤーの欲求に対する応答性を強調しました。
Wildsは、モンスターの身体部分に蓄積された損傷によって作成された創傷システムを導入します。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。 Tokudaは明確にしましたが、各武器の種類に対してユニークなアニメーションが作成されました。
"フォーカスストライクアニメーションは、各武器の独自性を強調しています。しかし、オープンベータテストでは不均衡が明らかになりました。性格の違いが存在しますが、リリース用に標準化しました。」
傷は戦術的な選択肢を提供します。ハンマーで繰り返されるヘッド攻撃は傷を引き起こす可能性があり、壊滅的なフォーカスストライクが可能になります。傷は傷つき、さらに頭の傷を防ぎます。ゲーム後期の環境相互作用は、予期しない傷を引き起こす可能性があります。 Tokudaは説明しました:
"モンスターは巻き戻さずに始まりますが、ワイルドはターフ戦争を含む探索とモンスターの相互作用を可能にします。遭遇したときにモンスターはすでに負傷している可能性があり、利点と潜在的な追加の報酬を提供します。」
フォーカスモードと創傷システムは、グレートソードの充電されたスラッシュのような強力な攻撃を強化します。モンスターの健康と靭性はそれに応じて調整されました。
"健康は世界よりもわずかに高く、プレイタイムとプレイヤーの満足度のバランスを取ります。フリンチ抵抗も高くなりますが、狩りは退屈ではありません。 。」
14の武器タイプのバランスをとるには、かなりの努力が必要です。 Tokudaは開発プロセスを明らかにしました:
"約6人のプランナーがプレイヤーエクスペリエンスを監督し、アーティストやアニメーターと協力しています。素晴らしい剣開発はプロトタイプとして機能し、他の武器のデザインを通知します。」
グレートソードのデザインは、アニメーション開発に大きな影響を与えます。
"フォーカスストライク、新しい表現、パフォーマンスより優先感のある感触。オールラウンダーであるグレートソードは、しばしばアニメーションのプロトタイプとして機能します。 。」
グレートソードの重いテンポは、ゲームのデザインの中心です。
"ヘビーテンポの武器はまれです。大きな剣の楽しみを確保することは、他の武器のデザインに知らせます。その汎用性(ブロッキング、AOE攻撃)は、簡単なモンスターの関与を可能にします。
藤岡は次のように付け加えました。「グレートソードのテンポは他の武器に影響します。高テンポの武器に焦点を当てることは、モンスターハンターの感覚を失い、速いゲームプレイにつながる可能性があります。」
プレイヤーの好みはさまざまですが、すべての武器のバランスを均等にバランスさせることは不可能です。藤岡は独自性を強調しました:
"ユニークなデザインに焦点を当てることは、同等の使いやすさのために努力するよりも優れています。しかし、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスが重要であることを保証します。バージョンの調整をリリースします。」
トクダは狩猟用ホーンを使用してこれを説明しました:
"その概念は効果のある損傷です。エコーバブルダメージコントロールは、独自のサウンド要素を利用します。 - 潜在的な可能性があるため、リリースバージョンのバランスを取りました。」
一部の武器は特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮しますが、開発者はすべてのモンスターの過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。武器の使用は、エンドゲームで自然に狭くなりますが、武器とモンスターの独自性を平坦化すると、モンスターハンターの核心が損なわれます。藤川は述べた:
「非常に効率的な武器は人気を博していますが、武器の種類への献身により、試行錯誤によるモンスターの敗北が可能になりました。」
Wildsのデュアル武器システムは、補完的な武器の選択を奨励しています。
「特殊な武器があっても、補完的なペアリングがゲームプレイを強化します。」
装飾システムは、世界と同様に、武器またはアーマースロットを介してアクティブ化される特定のスキル能力を提供します。錬金術は、過去のスキル習得の問題に対処し、シングルスキルの装飾の作成を可能にします。藤岡は彼の世界経験を語りました:「私はシールドジュエル2を得たことはなく、不完全なビルドでゲームを終了しました。」
Tokudaは、長距離武器(重/軽いボウガン)と適応可能な剣と盾を好み、ゲームプレイの説明を促進します。彼は放し出し後のすべての武器を探索する予定です。藤岡の好みはランスです:
「私はランスのメインです。ポジショニングは非常に重要であり、ワイルドはマイナーな調整を簡素化します。これはランスのユーザーにとってポジティブです。」
ランスは重要なオープンベータフィードバックを受け取りました:
「ランスの概念は完全には実現されていませんでした。アクションの実行、タイミング、偶発的な行動の問題により鈍いと感じました。リリースバージョンには大幅な改善があります。」
ワイルドのクリエイターは、武器のバランスとゲームプレイを洗練するためにプレイヤーのフィードバックを取り入れ、優れた狩猟体験を提供することに取り組んでいます。ゲームの成功は、プレイヤーと開発者の両方の情熱を反映しています。詳細なコミュニティ更新ビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更をカバーしています。
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