Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
玩家急切地期待每个新的怪物猎人分期付款,对自己的首选武器的感觉感到好奇。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每个游戏的设计而发展。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。 Wild的目标是进行无缝的狩猎体验,那么它的武器如何调整?
为了了解设计过程,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。
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访谈揭示了武器开发细节,重点是2024年11月开放式测试测试的球员反馈以及最终版本的调整。
Tokuda强调了由于Wild的无缝地图和动态天气而引起的重大武器调整。远程武器(轻便和重弓枪,弓)发生了重大改变。怀尔德的无缝性消除了对基本补给的需求,对弹药稳态武器提出了挑战。
Tokuda解释说,“基本损害来源现在没有资源”。 “正常,刺穿和散布弹药的弓箭枪和弓涂层的使用无限,并由量规管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以创建强大的属性弹药。”
武器变化扩展了力学,影响设计。富士大学强调了视觉清晰度:
技术进步促进了这些动画的改进,增强了武器过渡和猎人的行动。 Tokuda指出:
“即使没有输入,所有武器都可以根据情况进行自然使用。”以前需要武器存放的治疗物品的使用现在更加流畅。
富士说:“ Wilds的焦点模式允许在攻击过程中进行定向运动,在略微脱离目标的同时进行连续攻击。我们旨在实现玩家的设想游戏玩法。”他强调了技术进步对动作游戏设计的影响,强调了对玩家欲望的反应。
Wilds引入了一个伤口系统,该系统是由于对怪物身体部位累积损害而产生的。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。尽管Tokuda澄清了,但为每种武器类型创建了独特的动画:
“焦点罢工动画突出了每种武器的独特性。但是,开放的beta测试揭示了失衡。尽管存在性格差异,但我们已经对其进行了标准化。”
伤口提供战术选择。用锤子反复发作可能会造成伤口,从而实现毁灭性的焦点罢工。然后伤口疤痕,阻止了进一步的头部伤口。游戏后期的环境互动也会引起意外的疤痕。 Tokuda解释说:
“怪物开始未来,但野生允许探索和怪物互动,包括草皮战争。遇到的怪物可能已经受伤了,带来了优势和潜在的额外奖励。”
焦点模式和伤口系统增强了强大的攻击,例如Great Sword的带电斜线。相应调整怪物的健康和韧性:
“健康略高于世界,平衡游戏时间和球员满意度。抗拒抵抗也更高,但狩猎并不乏味。焦点模式允许更加集中,充实的狩猎活动。”
平衡14种武器类型需要巨大的努力。 Tokuda阐明了发展过程:
“大约有六个计划者监督玩家经验,与艺术家和动画师合作。大剑开发是一种原型,并告知其他武器的设计。”
大剑的设计极大地影响了动画的发展:
“重点打击,一种新的表达方式,优先考虑性能。 。”
这款大剑的举重节奏是游戏设计的核心:
“重心武器很少见。确保大剑享受为其他武器设计提供信息。它的多功能性(阻止,AOE攻击)可以直接互动。”
藤卡补充说:“大剑的节奏会影响其他武器。专注于高速武器可能会导致过度快速的游戏玩法,失去了怪物猎人的感觉。”
尽管某些武器对特定的怪物的表现更好,但开发人员的目标是避免为每个怪物过于有效的建筑。武器使用自然会在最后游戏中变窄,但是扁平的武器和怪物的独特性会破坏怪物猎人的核心。富士说:
“高效的武器变得很受欢迎,但是我们确保对武器类型的奉献精神可以通过反复试验和错误使怪物失败。”
Wilds的双武器系统鼓励互补的武器选择:
“即使使用专门的武器,互补的配对也可以增强游戏玩法。”
与世界类似的装饰系统提供了通过武器或装甲插槽激活的特定技能能力。炼金术允许创建单技能装饰,以解决过去的技能获取问题。富士娃娃讲述了他的世界经历:“我从未获得过Shield Jewel 2,并以不完整的身份完成了比赛。”
Tokuda更喜欢远程武器(重/轻弓形)和适应性的剑和盾牌,从而促进游戏说明。他计划释放后探索所有武器。富士的偏爱是长矛:
“我是兰斯的主。定位至关重要,荒野简化了较小的调整。这对长矛用户来说是肯定的。”
Lance收到了大量的公开Beta反馈:
>“兰斯的概念尚未完全实现。动作执行,时机和意外动作的问题使其感到乏味。发行版的重大改进。”
Wilds的创作者致力于提供出色的狩猎体验,并结合了玩家的反馈,以优化武器平衡和游戏玩法。游戏的成功反映了玩家和开发人员的热情。详细的社区更新视频涵盖了性能增强和武器更改。
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