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Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가:Kristen 업데이트:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

플레이어는 각각의 새로운 몬스터 헌터 할부를 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 따라 발전합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. Wilds는 원활한 사냥 경험을 목표로합니다. 무기는 어떻게 조정 되었습니까?

디자인 프로세스를 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크

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인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 플레이어 피드백과 최종 릴리스에 대한 조정에 중점을 둔 무기 개발 세부 사항을 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨로 인해 상당한 무기 조정을 강조했습니다. 원거리 무기 (가볍고 무거운 활, 활)가 크게 변경되었습니다. Wilds의 원활한 성격은 기본 재 보급의 필요성을 제거하여 탄약 관련 무기에 대한 도전을 제기합니다.

Tokuda는 Play "기본 손상 소스는 이제 자원이 없다"고 설명했다. "Bowguns 및 Bow 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가지고 있습니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 만들 수 있습니다."

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 시각적 명확성을 강조했습니다.

Play "우리는 특수 샷을위한 Bowgun Charge Movement, 시각적으로 공격 취소를 시연하는 것을 목표로 삼았습니다. 우리는 이전 게임 이후 명확한 시각적 피드백에 중점을 두었습니다."

기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 촉진하여 무기 전환 및 사냥꾼 행동을 향상 시켰습니다. Tokuda는 다음과 같이 언급했습니다.

Play "모든 무기는 입력 없이도 상황에 따라 자연스럽게 사용할 수 있습니다." 이전에 무기를 사용하는 치유 품목 사용은 이제 더 유동적입니다.

Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "Wilds 'Focus Mode는 공격 중에 방향 운동을 허용하여 표적을 약간 표현하는 동안 지속적인 공격을 가능하게합니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 이행하는 것을 목표로했습니다." 그는 기술 발전이 액션 게임 디자인에 미치는 영향을 강조하여 플레이어 욕구에 대한 반응을 강조했습니다.

초점 파업

Wilds는 몬스터의 신체 부위에 누적 된 손상으로 생성 된 상처 시스템을 도입합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 독특한 애니메이션은 각 무기 유형마다 생성되었지만 Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다.

Play "Focus Strike Animations 각 무기의 독창성을 강조합니다. 그러나 오픈 베타 테스트는 불균형을 드러 냈습니다. 성격 차이가 존재하지만 릴리스를 위해 표준화했습니다."

상처는 전술 옵션을 제공합니다. 망치로 반복적 인 헤드 공격은 상처를 만들어 파괴적인 초점 파업을 가능하게 할 수 있습니다. 그런 다음 상처가 흉터가되어 머리 상처가 추가로 방지됩니다. 늦은 게임 환경 상호 작용은 또한 예기치 않은 흉터를 유발할 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다.

Play "괴물은 풀려나지만 야생은 터프 전쟁을 포함한 탐사와 괴물 상호 작용을 허용합니다. 몬스터는 이미 발생할 때 이미 부상을 입을 수 있으며 장점과 잠재적 인 추가 보상을 제공 할 수 있습니다."

초점 모드 및 상처 시스템은 Great Sword의 충전 된 슬래시와 같은 강력한 공격을 향상시킵니다. 괴물 건강과 인성을 그에 따라 조정 하였다.

플레이 "건강은 세계보다 약간 높고, 플레이 타임과 플레이어 만족도 균형을 유지하고, 플린치 저항도 높지만 사냥은 지루하지 않습니다. 포커스 모드는 더 집중되고 충만하는 사냥을 허용합니다. . " <h3>큰 검 템포</h3> <p> Play <svg aria-hidden="false" class="ign-icon jsx-477205226 jsx-366601295 icon-play" data-cy="icon-play" focusable="false" role="img" viewbox="-2 0 17 21"> <title> 14 개의 무기 유형 균형을 잡으려면 상당한 노력이 필요합니다. Tokuda는 개발 과정을 명확히했습니다.

Play "6 명의 플래너가 플레이어 경험을 감독하고 아티스트 및 애니메이터와 협력합니다. Great Sword Development는 다른 무기의 디자인을 알려주는 프로토 타입 역할을합니다."

Great Sword의 디자인은 애니메이션 개발에 크게 영향을 미칩니다.

Play "포커스 파업, 새로운 표현, 우선 순위가 우선 순위가 우선적 인 느낌. . "

그레이트 소드의 무거운 템포는 게임 디자인의 중심입니다.

Play "무거운 템포 무기는 드물다. 큰 검 즐거움이 다른 무기 디자인에 정보를 제공한다는 것을 보장한다. 다목적 성 (차단, AOE 공격)은 간단한 괴물 참여를 허용한다."

Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "Great Sword의 템포는 다른 무기에 영향을 미칩니다. 템포 중단에 초점을 맞추면 지나치게 빠른 게임 플레이가 이어져 괴물 헌터 느낌을 잃을 수 있습니다."

무기 성격

재생 플레이어 선호도는 다양하지만 모든 무기의 균형을 동등하게 균형을 맞추는 것은 불가능합니다. 후지오카는 독창성을 강조했다.

Play ""독특한 디자인에 초점을 맞추는 것이 똑같이 사용하기 쉽기 위해 노력하는 것보다 낫습니다. 그러나 만족스러운 플레이어 경험이 중요합니다. 압도적 인 무기는 바람직하지 않으므로 열린 베타 피드백이 중요합니다. 릴리스 버전 조정. "

Tokuda는 Hunting Horn을 사용하여 이것을 설명했습니다.

Play "개념은 영역의 손상입니다. 에코 버블 손상 제어는 고유 한 사운드 요소를 사용합니다. -잠재력을 부과하므로 릴리스 버전의 균형을 맞췄습니다. "

일부 무기는 특정 몬스터에 비해 더 나은 성능을 발휘하지만 개발자는 모든 몬스터에 대해 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 최종 게임에서는 무기 사용량이 자연스럽게 좁아 지지만 무기와 괴물 독창성을 평평하게하는 것은 몬스터 헌터의 핵심을 약화시킬 것입니다. 후지오카는 다음과 같이 진술했다.

Play "매우 효율적인 무기는 인기를 얻지 만, 우리는 무기 유형에 대한 헌신이 시행 착오를 통해 몬스터 패배를 허용하도록 보장했습니다."

Wilds의 이중 무기 시스템은 보완 무기 선택을 장려합니다.

> Play "특수 무기를 사용하더라도 보완적인 페어링은 게임 플레이를 향상시킵니다."

기술 빌드

세계와 유사한 장식 시스템은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 활성화 된 특정 기술 능력을 제공합니다. 연금술은 과거의 기술 습득 문제를 해결하여 단일 숙련 장식을 생성 할 수 있습니다. Fujioka는 자신의 세계 경험을 전했다. "나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했고 불완전한 빌드로 게임을 마쳤다."

Tokuda는 장거리 무기 (무거운/가벼운 Bowguns)와 적응 가능한 검과 방패를 선호하여 게임 플레이 설명을 용이하게합니다. 그는 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 후지오카의 선호는 랜스입니다.

Play "저는 랜스 메인입니다. 포지셔닝은 중요하며 야생은 약간의 조정을 단순화합니다. 이것은 랜스 사용자에게 긍정적입니다."

랜스는 상당한 오픈 베타 피드백을 받았습니다.

Play "랜스의 개념은 완전히 실현되지 않았습니다. 조치 실행, 타이밍 및 우발적 인 행동 문제로 인해 둔화되었습니다. 릴리스 버전의 상당한 개선이 진행되고 있습니다."

Wilds Creators는 플레이어 피드백을 통합하여 무기 균형과 게임 플레이를 개선하기 위해 훌륭한 사냥 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 게임의 성공은 플레이어와 개발자의 열정을 반영합니다. 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변경을 다룹니다.