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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor:Kristen Atualizar:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Os jogadores antecipam ansiosamente cada nova edição do caçador de monstros, curiosos sobre como suas armas preferidas se sentirão. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo com o design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds pretende uma experiência de caça perfeita, então como suas armas foram ajustadas?

Para entender o processo de design, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom).

IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 imagens

A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, concentrando -se no feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024 e ajustes feitos para o lançamento final.

ajustes mundiais sem costura

Tokuda destacou ajustes significativos de armas devido ao mapa contínuo e clima dinâmico de Wilds. Armas à distância (armas de arco leve e pesadas, arco) foram significativamente alteradas. A natureza perfeita de Wilds elimina a necessidade de reabastecimento básico, representando um desafio para armas de base de munição.

reproduzir "As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestas e revestimentos de arco, têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo podem criar uma munição de atributo poderoso".

As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka enfatizou a clareza visual:

reproduzir "Nosso objetivo foi mostrar movimentos de cobrança de arjão para fotos especiais, demonstrando visualmente cancelamentos de ataques. Focamos em um feedback visual claro desde o jogo anterior".

Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação, aprimorando transições de armas e ações de caçadores. Tokuda observou:

reproduzir "Todas as armas permitem o uso natural com base na situação, mesmo sem entrada". O uso de itens de cura, anteriormente exigindo armas, agora é mais fluido.

Fujioka acrescentou: "O modo de foco de Wilds permite o movimento direcional durante ataques, permitindo ataques contínuos enquanto um pouco fora do alvo. Nosso objetivo é cumprir a jogabilidade dos jogadores". Ele destacou o impacto dos avanços tecnológicos no design de jogos de ação, enfatizando a capacidade de resposta aos desejos dos jogadores.

foco greves

Wilds apresenta um sistema de feridas, criado por danos acumulados na parte do corpo de um monstro. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. As animações únicas foram criadas para cada tipo de arma, embora Tokuda esclareceu:

> tocar "Focus Strike Animações destacam a singularidade de cada arma. No entanto, os testes beta abertos revelaram desequilíbrios. Embora existam diferenças de personalidade, os padronizamos para o lançamento".

As feridas oferecem opções táticas. Os ataques de cabeça repetidos com um martelo podem criar uma ferida, permitindo uma greve de foco devastadora. A ferida então cicatrizes, impedindo mais feridas na cabeça. As interações ambientais no final do jogo também podem causar cicatrizes inesperadas. Tokuda explicou:

> tocar "" Os monstros começam a não serem usados, mas as interações de exploração e monstros, incluindo guerras de grama. Os monstros já podem ser feridos quando encontrados, oferecendo vantagens e possíveis recompensas extras ".

O modo de foco e o sistema de feridas aprimoram ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados de acordo:

> tocar "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo, equilibrando o tempo de brincadeira e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é mais alta, mas as caçadas não são tediosas. O modo de foco permite que caçadas mais concentradas e cumpridas . "

Great Sword Tempo

reproduzir equilibrar 14 tipos de armas requer um esforço significativo. Tokuda esclareceu o processo de desenvolvimento:

jogar "Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. O grande desenvolvimento de espadas serve como um protótipo, informando o design de outras armas".

O design da Grande Espada influencia fortemente o desenvolvimento da animação:

> reproduzir > "Focus Strikes, uma nova expressão, sensação priorizada sobre o desempenho. The Great Sword, um polivalente, geralmente serve como protótipo de animação. O sucesso de seu foco informou outros designs de armas de armas . "

O ritmo pesado da Grande Espada é central para o design do jogo:

> tocar "As armas pesadas são raras. Garantir que o grande prazer da espada informe outros desenhos de armas. Sua versatilidade (bloqueio, ataques de AOE) permite um engajamento direto de monstros".

Fujioka acrescentou: "Tempo de Great Sword influencia outras armas. Focar armas de alto tempo pode levar a uma jogabilidade excessivamente rápida, perdendo a sensação de caçador de monstros".

Personalidade da arma ###

jogar , enquanto as preferências do jogador variam, equilibrar todas as armas é igualmente impossível. Fujioka enfatizou a singularidade:

> reproduzir "" O foco no design exclusivo é melhor do que buscar para obter igual facilidade de uso. No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. As armas dominadas são indesejáveis, então o feedback beta aberto levado a significativo Libere ajustes da versão. "

Tokuda ilustrou isso usando o chifre de caça:

reproduzir "Seu conceito é dano de área de efeito. -Potencial de combustão, por isso o equilibramos para a versão de lançamento. "

Enquanto algumas armas têm melhor desempenho contra monstros específicos, os desenvolvedores visam evitar compilações excessivamente eficientes para cada monstro. O uso de armas naturalmente se estreita no final do jogo, mas a arma achatada e a singularidade de monstro prejudicariam o núcleo de Monster Hunter. Fujioka declarou:

reproduzir "armas altamente eficientes ganham popularidade, mas garantimos que a dedicação a um tipo de arma permita a derrota de monstro por tentativa e erro".

O sistema de armas duplas de Wilds incentiva as opções de armas complementares:

reproduzir "Mesmo com armas especializadas, pares complementares aprimoram a jogabilidade".

Construções de habilidade

O sistema de decoração, semelhante ao mundo, fornece habilidades de habilidade específicas ativadas por meio de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, abordando questões anteriores de aquisição de habilidades. Fujioka contou sua experiência mundial: "Eu nunca obtive o Shield Jewel 2, terminando o jogo com uma construção incompleta".

Tokuda prefere armas de longo alcance (armas de arco pesadas/leves) e a espada e escudo adaptáveis, facilitando a explicação da jogabilidade. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. A preferência de Fujioka é a lança:

reproduzir "Eu sou um lança principal. O posicionamento é crucial, e Wilds simplifica pequenos ajustes. Isso é positivo para os usuários de Lance".

O Lance recebeu um feedback beta aberto significativo:

reproduzir "O conceito de Lance não foi totalmente realizado. Problemas com execução de ação, tempo e ações acidentais fizeram com que pareça monótono. Melhorias significativas estão chegando para a versão de liberação".

Os criadores da Wilds estão comprometidos em oferecer uma ótima experiência de caça, incorporando feedback dos jogadores para refinar o equilíbrio e a jogabilidade de armas. O sucesso do jogo reflete a paixão de jogadores e desenvolvedores. Uma atualização detalhada da comunidade cobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.